トップページ > ゲ製作技術 > 2011年01月26日 > RMr4S2DM

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名前は開発中のものです。
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2

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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
413 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/26(水) 01:08:36 ID:RMr4S2DM
>>412
レスどうもです
つまり並列処理にせよ呼び出しにせよ、キャラクターの人数分の処理を用意する以外方法ないって事ですね
主人公とNPCが同じ土俵のゲームを作るのが初めてなもので、どうにか処理を共有できればと思ったのですが残念・・・

>ちなみに、厳密には同時に発生するということは起こりえないはず。
並列処理の場合はわかるんですが、呼び出しでも起こりえないんですか?
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2
416 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/26(水) 23:15:54 ID:RMr4S2DM
>>415
主人公・NPC共にジャンプの高度を管理する変数xをあらかじめ人数分用意し、
・引数で誰がジャンプしたか判別(仮にyというキャラがジャンプしたとする)
・ジャンプ上昇の処理。 キャラクターyの持つ高度管理変数xを加算開始。
・ジャンプ下降処理 xが規定数以上になったら減算開始。
というオーソドックスなジャンプ処理において、上記の箇条書きの部分を
ひとつの処理で共有できないかと思ったのですが、
誰のxが加減算されるかが引数に依存してる時点で無理だという事に今頃気づきました
理解が遅くて申し訳ありません
(それこそ引数を使うなら一つの呼び出しコモン内に人数分のジャンプ処理を入れるしかないですね)

>1フレーム中に処理されているものが同時に処理されていると考えたら
並列処理における処理時間ってどうなってるんでしょう? ラベルや自動処理による無限ループと違って
500000回エラーが出ませんが、変数の増減具合を見るに1ループ毎に勝手に1F位挟んでるんでしょうか?

>呼び出しは、そのイベントを呼び出したイベントに属していると考えたらいい
大抵並列処理に呼び出される以上、並列処理と同義なんですね
なんでこんな当たり前の事気づかなかったんだろ俺・・・


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