トップページ > ゲ製作技術 > 2011年01月22日 > xu0hLjvk

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名前は開発中のものです。
ゲームエンジン製作スレ
Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00

書き込みレス一覧

ゲームエンジン製作スレ
779 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 10:40:25 ID:xu0hLjvk
文字描画作った。
UCS2全部サポートで中国語も韓国語も表示できるようにした。
ゲームエンジン製作スレ
781 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 12:26:44 ID:xu0hLjvk
>>780
感じ的には後者かな。

サイズとかを指定して事前に与えられて文字を16階調のグレースケール画像にして
それをA4R4G4B4のテクスチャのそれぞれのチャンネルに格納。

描画時にはシェーダーで分離して色つけて描画って感じ。
Aチャンネルに対してRチャンネルに縁のデータを格納する事で
縁のOn/Off色の設定も出来るようにしといた。
ゲームエンジン製作スレ
785 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:16:30 ID:xu0hLjvk
>>784
全てを事前に画像化してもいいんだけどそれだと動的に色が変えられないよね。
ドロップシャドウの色とか文字の色とか縁の色とか1種類しかないならいいけど実際には色々変えたいわけだし。

A8じゃなくA4R4G4B4なのはイメージ的にはA4A4A4A4画像として4アルファチャンネルを1枚の画像に格納してる感じ。
それをシェーダーで分離して利用するチャンネルをアルファ値として描画してる。
テクスチャの容量が減るし、描画時の切り替えも減る。

ドロップシャドウ程度なら描画時に2度書きすればいいだけだし。
ゲームエンジン製作スレ
787 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:34:07 ID:xu0hLjvk
>>786
確かに行ってる事はその通りだと思う。
せっかくだから聞いておきたいんだけどA8のグレースケール画像を作っておいたとして、
ドロップシャドウ時のガウスは具体的にどうやるのがスマート?

あとチャンネルを4bitじゃなく8bitにこだわる理由は?
個人的にはアルファが256段階も無くていいと思ってるんだけど結構こだわるものなのかな。
18x18も文字なら324ドットしか全体でないわけでその中での文字の境界部分なんて4段階もあれば足りるんじゃないかと思ってたんだけど。
ゲームエンジン製作スレ
789 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:39:34 ID:xu0hLjvk
>>788
個人的にはそのへんはUnityやMMDを参考にしようと思ってる。
スクリプトは実績重視でLuaで、物理はBulletを使う。

LightwaveのLayoutが割りと参考になるかなーと漠然と思ってる。
ゲームエンジン製作スレ
794 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 15:03:31 ID:xu0hLjvk
>>790
あぁなんだラスタライズするときにコンフィグできればいいだけの話だったのね。

> 動的にやる場合でも1度ラスタライズしたものはcacheするようにしてあるなら
これってメモリにもってCPUでやるって事?
描画時にシェーダーで行うのが一番スマートだと思うけど画像の一部分だけって面倒くさいんだよねー。
文字描画にそこまでこだわるゲームなんて紙芝居くらいだろうし別にいいのかな。

とりあえず画像の出力は32Bitを16Bitで出せるようにしとくよ。
ゲームエンジン製作スレ
795 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 15:04:16 ID:xu0hLjvk
>>793
そのへんの細かい制限はオープンソースにすれば解決だと思うけどねー。
Selene/Lue/Luna ライブラリ Trial-Version 3.00
900 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 16:39:23 ID:xu0hLjvk
1行目とコピペのつながりが全く無くてワロタ
ゲームエンジン製作スレ
804 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 20:57:35 ID:xu0hLjvk
約11ヶ月か・・・。
ゲームエンジンとしてはゲーム上でアイテムの配置やスクリプトの変更とかが出来るとして、
下回りは2D/3D描画、パッドキーボードマウス入力、サウンド、GUI、IMEって感じかな。


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