トップページ > ゲ製作技術 > 2011年01月22日 > Ux6PnZLI

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名前は開発中のものです。
恐怖ゲームの技術

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恐怖ゲームの技術
694 :名前は開発中のものです。[]:2011/01/22(土) 19:04:43 ID:Ux6PnZLI
整然とした静かで物寂しい世界と
騒然とした不安な世界とが
両立する世界

きちんとしたコントラストがあった方がいい

地獄に怪物がいても困難でしかないが
日常生活の中に怪物がいたら恐怖だ

最近の普通のゲームはこんなに怖い存在だと怖さを主張するだけで、何と比べて怖いのかを表現しない作品が多い
日常生活観や恐怖が無い世界の描写が無い
日常があれば日常に戻りたいと思うよう考える
戻りたい日常が無いと恐怖から逃げて日常に戻りたいとは考えない

恐怖ゲームの技術
695 :名前は開発中のものです。[]:2011/01/22(土) 19:06:50 ID:Ux6PnZLI
怪物がいて襲って来るなら
それならそれを倒したり逃げたりしながら進む
それだけ
失うものが無いから別に怖いとは感じない

日常世界に怪物が入って来たのなら、怪物のいない日常を守ろうとする


誰もいない静まり返った世界は日常と異常との境界線
日常に戻りたいと言う願いと、それを妨げ異常に連れ込もうとする怪物との戦い


普通の会社のビルに閉じ込められてその中を怪物一人がうろついている話と
怪物で溢れる世界の中を突き進む話では、普通のビルを怪物一人がうろついている話の方が怖い



例えを出すなら
夜になると化け物が出るという噂話がある建物に誰もいない会社に忘れ物を取りに戻って閉じ込められる話

町全体に溢れかえるゾンビの世界を切り抜ける話

散々な目にあったと感じるのは上
ただ、忘れ物を取って変えるだけの事が恐ろしい事になるから


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