トップページ > ゲ製作技術 > 2011年01月22日 > 7w1SJ95Q

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名前は開発中のものです。
ゲームエンジン製作スレ

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ゲームエンジン製作スレ
775 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 01:33:28 ID:7w1SJ95Q
こんなヤツが上から目線でアドバイスとかwww

俺の常識ではありえねェわ・・
ゲームエンジン製作スレ
780 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 11:59:10 ID:7w1SJ95Q
>>779
「UCS2全部サポート」の意味がわからんな。
んなもん部分的にサポートするほうがよっぽど難しいわけで。

しかもいまどき普通、UCS2かUCS4か何かUnicode中心に実装するのが当たり前だろ。
それをわざわざ”サポート”って頭がおかしいとしか思えん。

それともお前が自前でフォント全部起こしたのか?中国語と韓国語とか全部。
それともTTFフォントからgray scaleのフォントを自動生成するソフトでも作ったのか?
ゲームエンジン製作スレ
782 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 13:25:32 ID:7w1SJ95Q
>>781
事前にA4R4G4B4にする意味がわからん。
文字をラスタライズするならA8(GrayScale)だけでいいじゃん。

なんで4bitに制限しちゃうの?alpha channel 4bitなんか汚くてやだよ。
それになんでR,G,Bとか関係あんの?縁取り文字とか想定してんの?

何がしたいのかさっぱりわからん。余計なことをやってるとしか思えない。
ゲームエンジン製作スレ
784 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:00:47 ID:7w1SJ95Q
>>783
おい、お前、俺を釣るなよwww

○縁(ふち)
×緑(みどり)

まあ、それはそれとして、俺>>781のその部分、さらっと読み流してたわ。
縁のデータを持ってるのはわかったが、文字なんてものは縁取りに限らず
ドロップシャドウしたいかも知れないし、エンボスにしたいかも知れん。

そんなことはレンダリングするまでわからんことであって、ラスタライズの
段階でやるべきこっちゃないと思うんだが。

仮にラスタライズの段階でやるなら、ドロップシャドウとかの設定をconfigureしたら
ラスタライズされた文字が詰まった1枚のbmp書きだしてくれるツールのほうがよっぽど有り難いわ。
ゲームエンジン製作スレ
786 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:26:58 ID:7w1SJ95Q
>>785
> 全てを事前に画像化してもいいんだけどそれだと動的に色が変えられないよね。

おいおい。俺、RGBにラスタライズするなんて言ってないぞ。
gray scale = A8(alpha 8-bit)にラスタライズしろって言ってんの。

だから動的に色変えれるよ。

> ドロップシャドウ程度なら描画時に2度書きすればいいだけだし。

シャドウ部分がガウスでぼかされてないようなクオリティの低いドロップシャドウなんか誰もいらねーよ。

ラスタライズする部分のツールとレンダリング部分とをきちっと分離しろって言ってんの。

ラスタライズのパターンを勝手に制限されたくないし、勝手に縁画像の輪郭の幅を固定されたくないし
channelごとのdepthを4bitに固定もされたくない。なんでそれくらいわかんねーかな。
ゲームエンジン製作スレ
790 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:49:50 ID:7w1SJ95Q
>>787
> ドロップシャドウ時のガウスは具体的にどうやるのがスマート?

事前にラスタライズするときにやってもいいけど、動的にやるなら、まあ、普通、こう↓するわな。
http://www.t-pot.com/program/79_Gauss/index.html

動的にやる場合でも1度ラスタライズしたものはcacheするようにしてあるなら
文字ぐらいでコマ落ちするほどではないだろうけどな。

> あとチャンネルを4bitじゃなく8bitにこだわる理由は?

こだわってるんじゃなくて固定されたくないって言ってんの。

小さいフォントサイズなら4bitでごまかせるだろうけど、それを大きく表示しないという保証はないわけで、
そんな部分に制約を事前に課されたくないの。
ゲームエンジン製作スレ
792 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:53:47 ID:7w1SJ95Q
>>791
> エンジン側の処理が減る

エンジン側の処理が減ってもこれっぽっちも嬉しくないけどな。

エンジンを作るんだろ?そして、エンドプログラマはそれを使うんだろ?
エンドプログラマの負担を減らすのがエンジンだろ?

なんでエンジン側の処理を減らすことを目標としてるんだ。わけがわからん。
ゲームエンジン製作スレ
796 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 15:45:51 ID:7w1SJ95Q
>>793
> だから、エンドプログラマがどこまで懲りたいかによる

エンジン側がdefaultの挙動ぐらい定義してあって、スクリプト側でカスタマイズ出来るという話ならわかるのだが、
あんたの>>791は「エンジン側の処理が減る」だったから、defaultの挙動すら書かずにエンドプログラマに実装を
押し付けているようにしか見えない。
ゲームエンジン製作スレ
797 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 15:51:01 ID:7w1SJ95Q
>>794
> これってメモリにもってCPUでやるって事?

そのへんはcase by case。ゲームエンジンに求められる仕様による。

その他はまあ言いたいことが伝わったので俺の話は終わり。



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