トップページ > ゲ製作技術 > 2011年01月22日 > 0jfHxT/w

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名前は開発中のものです。
ゲームエンジン製作スレ

書き込みレス一覧

ゲームエンジン製作スレ
776 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 01:35:57 ID:0jfHxT/w
>>765
みんなもやるんだったら作ってみるかも
ゲームエンジン製作スレ
788 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:35:57 ID:0jfHxT/w
なんか小さいことで議論してるが、文字とかどうでも良くないか?
もっとキャラをどうするかとかを考えたほうがいいぜ
漠然とキャラが動くイメージがあっても、キャラの動きをどうエディットするかとか、
イベント(ゲーム内の)をどうエディットするかとか
敵のAIをどうエディットするかとか
マップ上の動きをどうするかとか(自分のキャラを球で扱うのかどうかとか)
どこかの塀につかまるアクションとかはどう扱うか、ゲームエンジンで決め打ちするか
汎用的にスクリプトで処理できるようにするかとか

考えたくないが、こういうことを考えていかないと進まない
ゲームエンジン製作スレ
791 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:50:56 ID:0jfHxT/w
ちょっと考えたが、マップ上の地面とか敵とか塀とかを同一に扱って
そして、敵にぶつかったらダメージを受ける
塀の前でボタンを押したら塀につかまる
地面にめり込んだら押し返す
みたいなスクリプトをそれぞれに書くようにすれば、エンジン側は描画と衝突判定ぐらいで済むのか
さらに、描画とか衝突判定もスクリプト側から要求するようにすれば、エンジン側の処理が減る
ゲームエンジン製作スレ
793 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/22(土) 14:58:48 ID:0jfHxT/w
>>792
自由度が増えるってこと
理想は負担を減らして自由度を増やしたいけど、トレードオフだから難しい
描画とかをエンジン側で決め打ちすると楽だけど、特殊効果みたいなのがやりづらくなるってこと
だから、エンドプログラマがどこまで懲りたいかによる


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