トップページ > ゲ製作技術 > 2011年01月21日 > Bw4w1fZE

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◆GRGSIBERIA
名前は開発中のものです。
ゲームエンジン製作スレ
ニコゲー【みんなでGAMEを作ろう】
【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4

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ゲームエンジン製作スレ
759 : ◆GRGSIBERIA [sage]:2011/01/21(金) 01:37:37 ID:Bw4w1fZE
>>745
なるほど、EmacsとかUnixみたいなイメージ?
窓起動してパスまで移動してコマンド実行、と言うより、バッチ書いてD&Gで動くといいなあ。
デザイナーは黒い画面を起動したがらないし。
(その代り、白い画面に変えてあげると動かすんだよなあ……)

>>747
使ってくれるようには考える。
専門的な知識なしである程度、作れたらなあとは思う。
デフォルトのカメラは俯瞰かね。

>>757
あるキャラクターのプールみたいな感じか。
スイッチのon/offなら処理は軽いね。
僕の場合は、上限を超えた場合、
オーバーヘッドはそこまで大きくないと想定してnewして繋いじゃったな。
まあ、一気に100個ぐらい溢れると大変なことになるけど……。
ニコゲー【みんなでGAMEを作ろう】
945 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/21(金) 16:57:43 ID:Bw4w1fZE
>>942
そうは言いつつも作品数は多くないか?
ツクールとかよりも発表サイクル短いし。
まあ、ツールが糞なのは同意だが。
【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4
43 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/21(金) 17:05:20 ID:Bw4w1fZE
>>42
それわかるw
正直なところ敷居が高すぎる。
かと言ってUDKとかUnityもツクールみたいに気兼ねなく簡単にできる、
ってわけでもないし。
ゲームエンジン製作スレ
768 : ◆GRGSIBERIA [sage]:2011/01/21(金) 20:41:53 ID:Bw4w1fZE
>>758
C++だとメモリ破壊や潜伏期間の長いバグ問題があると言うのなら、
同じプログラムであるJavaやC#も同じ問題は付いて回ると思うんだが。

>>765
コミケと被って大丈夫?
締切直前直後になると収拾率悪くなるんじゃない?


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