トップページ > ゲ製作技術 > 2011年01月20日 > VBzYZH9n

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名前は開発中のものです。
ゲームエンジン製作スレ

書き込みレス一覧

ゲームエンジン製作スレ
747 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/20(木) 14:59:00 ID:VBzYZH9n
ゲームエンジン作ったら使ってくれる人いるのか?
ゲームエンジン作ること自体が目的なのか?

需要あるならなんかやってみるかも
どんなゲーム作りたいか教えて欲しいよん
ゲームエンジン製作スレ
752 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/20(木) 20:50:48 ID:VBzYZH9n
>>751
アクター?、に削除フラグを立てておけば良くないか、
アクターの処理のループ中に実際にdeleteされたら、途中でアクター同士の相互作用があった場合に困るし
処理の順番に依存する仕様はなるべく避けるべき
だから、削除予約をしておいて、あとで一斉削除

あと、アクターが新しいアクターを生成するときも、追加予約みたいにするべき

てゆうか、こんなところ後でいくらでも書き換えられるし
実装方法で悩まないで、何をしたいかみたいな大きいところを考えようよ

衝突判定とか、物理計算とか、AIとか(AIがどんな情報を取得できて、どんな行動をできるのか)
ゲームエンジン製作スレ
755 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/20(木) 22:44:40 ID:VBzYZH9n
>>753
どうせアクターからしてみたらprotectedかpublicの関数dieを呼び出すだけだろ
本質的には変わらない

どっちがいいかなんて現時点で予測できないし、後で変えるにしたってそんなに時間かからないし
とりあえずどちらかの実装で作ってみてから考えればいいんでないか


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