トップページ > ゲ製作技術 > 2011年01月05日 > lqWoEEfG

書き込み順位&時間帯一覧

20 位/127 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0001000000010000000000002



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名前は開発中のものです。
ロックマン8をFC風にリメイク Part68

書き込みレス一覧

ロックマン8をFC風にリメイク Part68
731 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/05(水) 03:35:29 ID:lqWoEEfG
>>562
この流れの速さで5日も前のレスに突っ込むのはどうかと思うが、ガッツマンの岩は32x32じゃないか?
ジャンクもfinal版ので確認したら32x32 (エフェクト込みだと48x48) で作ってるみたいだが。
FCの仕様だと64x64のオブジェクトを1個表示するだけでスプライト数の限界(64個)に達するぞ。
まあ、スプライト数は考慮しないっぽいので間違いと言うつもりはないが……。

ロックマン8をFC風にリメイク Part68
742 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/01/05(水) 11:09:38 ID:lqWoEEfG
>>732
それはグラフィックデータと、それを表示するための情報を混同してる。
256個までなのは、スプライトに割り当てる「8x8ドットのタイルパターン」の数。
スプライトは、「タイルパターン番号」「X座標」「Y座標」「使用パレットや反転フラグ」の
4つのデータから成り、同時に64個まで使用可能。
つまり、実機で再現するならば、石像が表示されているフレームは、
他のすべてのスプライトが非表示になる。タイルパターンも全体の
4分の1以上を埋めてしまうので、ちょっと無理がありすぎるよね。

ところで石像の形で争っているようだが、あなたは「形」そのものにこだわり、
将軍は「タイルパターンの制限の中で大きく見せる」ことにこだわってるわけで、
そもそもの観点、ベクトルの向きが違う。おそらく合意に至ることはないと思うよ。
将軍と同じ方向性なら技術で上回れば良いが、ベクトルの向き自体が違うのだから
はなから争わずに「差し替え用」として提出したほうがいいんじゃないかな。
最終バージョンにどっちを入れるかは実装者本人に選択してもらえばいい。

技に関しては「ロックマンらしいボス戦」という同じ目的があるので、
プログラマがキレない範囲でなら大いに争っていいと思うけど。
こっちは現時点で判断するのはフェアじゃないし、今はプレイする暇もないので、
とりあえずあなたが納得する技になるまでは静観しておく。そのまま黙ってるかもしれないが。


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。