- 【ウディコン】ウディタ企画総合69【ウディフェス】
674 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2023/08/10(木) 02:26:27.90 ID:vkOxM2f9 - 12.不屈のスペラ
デッキ構築型RPGで(6)よりもストレートなほう。 SSRでも入手のしやすさからデッキ構築の幅が広くて不便なく遊べる。 (それでももうちょっと種類が欲しかったくらいだが) サポートキャラの設定でデッキを組む方針も変えられるのも良い。 ミスなくクリア。ボリュームがもっと欲しい感じではあるが、素直に満足した良ゲー 13.煽り時計の誕生の旅 普通のノベル。 開幕からあまりに時計が簡略絵なので動かすのを犠牲にしてでも マスコットっぽく描かれていればまだ話に移入しやすかったと思う。 あと章題の表示スパンというか、シーンの切り替え結構短い感じはする。 (場面変化の影響かもしれないがわかりやすくはあるが、そんなにいらない) 14.プリティアックス外伝 〜斧姫〜 すぐ終わるRPG枠のネタゲー ツクール2000素材をふんだんに使ったツクールっぽさと勢いはある。 15.ウラミコドク とりあえず開幕数分であっ、と察する話のRPG+ADVパートの複合みたいなやつ。 戦闘部分はたぶん作者的にパズル思考でじっくりと考えさせたいタイプ (結果的にRPG部分全体の構造やら難易度が上がるやつ) いろいろと親切だったり凝ってる部分は見かけるのだが シナリオが気に入ったらならいいが、なんとなく元ネタっぽいのがたまに頭の中にちらつくのと 全体的に爽快感が無いのが先を進めるのに辛い。 詰み将棋気味なRPGか推理ADVか、どっちかに絞るべきだったと思う。
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675 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2023/08/10(木) 02:27:37.64 ID:vkOxM2f9 - 16.めっちゃ危険なダンジョンだろうとみんなで潜れば怖くない
おそらく過去にも見たことがある大人数自動戦闘に介入要素をプラスしたもの。 ゲームシステム部分はシステムをある程度理解あたりから面白いと思ったのだが 大人数ゆえの視認性と、ダメージ部分の調整が難しいのか難易度が高い。 探索要素ももう少し欲しいところと感じたり変化感も足りないか (釣りはもうちょっとアクション回数減らしてもいいと思う) あと討伐ポイントの入手手段が特殊でちょっと変だと思う。 全体的に見てダメージ調整次第で良ゲーになると思う惜しさがある。 17.前進中の迷い人他四種のミニゲーム 基本的なベースは2種類のミニゲーム集。 どちらも発展性はありそうだが、いろおとしのほうを伸ばしたほうを見たい 18.ビャッコーギャモン なんとなくロックマンZXを思い出すアクション、どう考えてもほぼパッド前提の操作性。 シナリオは面白そうでも会話が癖がある、敵の配置や攻撃に怪しい所がある。 敵の攻撃前振りに対してみてからローリングしたいが、 もうちょっと攻撃モーションがわずかに遅いと機能しやすいと思う。 武器は独特なのが多いが、中でも弾跳ね返しの斧動作自体がスローすぎて 反射的にやろうとすると合わなくていただけない という癖みたいな欠点みたいなのが武器それぞれにある。 武器の耐久性はボス前とかでも面倒なので「0になったら機能が落ちる」のではなく 「ヒット時カウントが溜まっていって100になったら他の武器が数秒間強化」 みたいな能動的に切り替えたくなる仕様をデフォにしたほうがまだ良かったと思う。 (武器消費性の拘りが無ければ) 絵とかアクションの拘りは感じられるが、節々の遊びにくさが辛い
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676 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2023/08/10(木) 02:29:30.57 ID:vkOxM2f9 - 19.その日暮らしの冒険補償
細かい要素は排除してアバウトに保険をかける経営ゲー。 しかし、どこまでいってもアバウトなので好みは人によるか、 通常モードは連打でクリアできる。 グラフで過去のマネジメントが見れるのは良い。 ゲームのうえでの障害は主人公の性格の慣れなさと台詞の棘具合。 20.ECO2クエスト 毎年恒例化してきたアクションゲー。 過去にあった命中率のストレス問題が、それ以上に出てくる敵の物量によって解決されている。 爽快感も上がってなお良い。 キー配置などの問題やら、装備周りの少しめんどくささやらあるが それでも総合的には楽しさは上がった。反面、考える回避とかの要素っぽさは落ちたかも。 問題はオブジェクト量に比例した動作の重さがひとによってありそうなくらい 21.九色カーズレボリューション よくわからない世界観とシナリオとノリと会話がきつい鬱っぽいRPG。 この話の展開についていける人はまずいないと思う、 ついでに長い導入やら、特に意味の無い単独選択肢が度々出てくる。(思えば単に自キャラの台詞だったが 画質に拘っているようで拘ってない部分がすぐ見える。 やっとの戦闘部分で投げ出したくなる要素が出てくる。 それでも続けても、内容の空気の落差みたいなものが激しい。投げた。 作る技術はあると思うのだが・・・プリンにマーボーかけたようなゲーム。 22.SIBLINGS ジャンル的にはアクションゲーなのだが、反射神経リズムゲー。 スピード感あふれる戦闘は楽しいが 基本的に回避要素に振っているので攻撃面は・・・。 何度も死んで体で覚えるしかないゲーム性といい 幅広い層が楽しめるかと言うと難しいやつ。 もうちょっと緩やかな難易度とともにシステム覚えさせていってもよかったのでは
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677 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2023/08/10(木) 02:31:18.56 ID:vkOxM2f9 - 23.Alkersas
最初に何故かミスティックアークを思い出したデフォゲー。 回復手段が限られている&全滅前提というバランスで ボスに挑むつもりなら雑魚戦すら場合によっては躊躇う。 探索するには地味に狭い通路と半歩移動の相性が悪い。 そして、全滅しないと味方強化ができないという仕様。命中率もやっぱり酷い。 アイテム探索する間はそこそこ楽しめるが そこからボスをどうするかが問われる。 24.ウディダッシュ 回避ミニゲーム ステップでの減速がなんだか嫌なので 上下キーで速度調整できて、ステップで減速しないのがよかったと思う。 どうやっても回避できない壁が出てくる。 25.コトノリ ゲームルールは良いのだが、 問題自体がググらないと難しいだろう・・・という問題。 もっと簡単な問題にしたほうがルールを活かせたと思う。 26. マインのパズルでバトル そのまんまマインスイーパーの理不尽要素をHPでゴリ押すゲーム。 改善点としてほしいのはHPがあっても初手爆弾マス系要素(二手三手でも起きるが) ダメージ判定はマスを開けていくときに発生する&マス数は関係ないので コンボを余裕をもって狙っていけるのが良い所。 HPを削り切れば全部のマスを開けなくてもいいというのも長所。 コンボを前提にすると本来の攻略法とは別のルーチン化したり なんというか意外と光る部分はあるのだがやっぱりマインスイーパー。
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