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名無しさん@お腹いっぱい。
ロックマンエグゼ ChronoX

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ロックマンエグゼ ChronoX
897 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:06:09.36 ID:SJJFeIKZ
色々システムの改変はあるが今までのエグゼクローンと昨今のエグゼライク・エグゼクローンのトレンドには明確な違いがある
それは山札切れを起こした際の処理だ
原作は山札切れを起こしたら一切の補充はできずバスターのみで戦うしかない
これはカードゲームとしては敗北条件でこそないが一般的な部類だろう
そして山札を補充するフォルダリターンがファンの間では悪夢として語られるほどだ
今までのエグゼクローンも原作に倣っている
モックバトルに至っては山札切れを起こしたら自ら敗北を認める自爆コマンドが出るところまで行っている
ロックマンエグゼ ChronoX
898 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:10:54.35 ID:SJJFeIKZ
逆に昨今のエグゼライクでは山札の補充が可能になっている
山札が一定枚数を下回ったら全カード復活・山札がループするなどして山札切れが起きない方向性になった
そもそも山札という概念が存在せずスキル装備制とスキルクールタイムシステムの併用というケースもある
昨今のものはカードゲームではなくランダムに制限された選択肢の中で最善のものを思案し戦場をコントロールしていくゲームになった
ロックマンエグゼ ChronoX
899 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:14:55.22 ID:SJJFeIKZ
カードゲームとしてはルール概念自体が違うものになったのだがなぜこんなことになったのだろう
エグゼはオンライン対戦だとカスタマイズなしでは最大HP1000くらいのところに単発で200ダメージの攻撃が平気で飛び交う
コンボにしてしまえば平気でHP半分から即死までもっていく
ゲームバランスがおかしいことは簡単に気が付くだろう
ロックマンエグゼ ChronoX
900 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:18:55.21 ID:SJJFeIKZ
逆にオフラインのストーリーではHP1000など中盤くらいのボスで後半は2000オーバーが普通に出現する
単発で攻撃力200くらい出せるチップはゲーム後半で解禁される物なので問題ないのだ
対戦だと即死級のコンボもボス相手なら強力な攻撃止まり
要するにオンラインとオフラインで要求されるゲームバランスが違う
それを無理矢理一つのソフト・一つのルールに収めてしまったからこんなことになった
ロックマンエグゼ ChronoX
901 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:21:50.88 ID:SJJFeIKZ
他にも原作だと乱数が操作されており「一手目の手札にギガクラスチップは絶対に出現しない」
カードゲームとしてはとんでもない不正行為なのだがギガクラスは強力さゆえにゲームバランスが崩れ1ターンキルが起きるとつまらなくなるからだと納得するしかない
逆に言えば…そうするしか方法のない失敗したシステム・バランスだったともいえる
これは結局見直されることはなく第6作まで走り抜けた
そして後継である今までのエグゼクローンはこれを反省することなく安直にコピーし続けた
ロックマンエグゼ ChronoX
902 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:25:08.05 ID:SJJFeIKZ
今までのエグゼクローンと昨今のものとではカードゲームとしては別物になったが
原作4「周回制を採用したがために低火力チップしか手に入らないが敵HPはそれ以上に強化されていく」
クロノX「チップ火力が低く強いチップはフォルダ投入可能枚数制限があるので相対的に敵HPが削りにくくなり戦闘が長引く」
という状況は問題となってしまう
ロックマンエグゼ ChronoX
903 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:29:55.19 ID:SJJFeIKZ
原作4は魔界だった3以前の対戦環境を改善しようとしたしクロノXも対戦重視のスタンスのようだ
それがストーリーの方で悪影響を出してしまったのだからゲームというものは難しい
いっそシャンハイエグゼのように潔くオンライン対戦なしでバランスを取ってしまった方がかえって良い結果になったという評価も出てくる
ロックマンエグゼ ChronoX
904 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:33:05.68 ID:SJJFeIKZ
だから昨今のエグゼライク・エグゼクローンではメスが入った
そもそもおかしかったのは最大HP1000のところに攻撃力200レベルが平気で飛び交うところだ
さらにローグライト要素が入ってきて原作のような運ゲーレベルで手札に左右されると最悪無理ゲーとして批判を浴びる土壌が出来上がった
ならば手札で発揮できる火力を抑える・ストーリーの敵HPも低めにする
火力が際限なく高まっていくのは同じ内容のチップや敵キャラクターがV2やV3などランクが上がっていくからなのでこれも廃止する
そうすることでランダムな手札の上振れ・下振れの質をできる限り均一なものにしていく
エグゼにあった属性や地形といったファクターもなくなっていく
あとは構築と操作テクニック次第ということになり敗北の責任は運ではなくプレイヤーにあると明確に印象付ける
ロックマンエグゼ ChronoX
905 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/12/04(土) 22:38:42.04 ID:SJJFeIKZ
視聴者にとっては火力インフレや瞬殺コンボは爽快で魅力的に映るが近年ではゲームバランス崩壊の副産物程度としか認識されない
昨今のエグゼライク・エグゼクローンが対象としているのはゲーム性や競技性を追求するゲーマー層であるのであまり魅力的でないのだ
格ゲーで永久コンボや10割コンボが批判されるようにエグゼも格ゲーに接近しつつある
むろんこの傾向の是非については論じる気はないが…


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