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名無しさん@お腹いっぱい。
ロックマンエグゼ ChronoX

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ロックマンエグゼ ChronoX
792 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/11/13(土) 22:17:41.93 ID:2Dv3C1QJ
「できるようになる」ではなく「できなくなる」システム
人間の心理上このような形にされると嫌がられる

1 原作からの劣化
原作2スタイル制に近いため戦闘中での変身先変更ができない
原作4以降はできたため原作で使えた戦法が使えなくなったと受け取られる
対戦においては相手との駆け引きができない
変身にやや強めの制約がある流星3でも上位変身や戦闘中の属性や変身固有能力の変更は可能だった
ロックマンエグゼ ChronoX
793 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/11/13(土) 22:20:46.19 ID:2Dv3C1QJ
2 ロックマンの性能が低下する
改造カードのようにマイナスステータスを打ち消すことができずナビカスで強化と相殺する形でのみ可能
当然他のパーツが入れられなくなるので実質的にできないと考えてよい
原作2のガッツスタイルのようなバスターが強すぎるが故の反動で他性能低下という形でもない(これも3で消えた)
ロックマンエグゼ ChronoX
794 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/11/13(土) 22:30:00.50 ID:2Dv3C1QJ
3 ナビカス色に制限が生まれる
原作のような色数制限ではなく使用禁止色という形のため思い通りのカスタマイズができない
各変身の性能は製作者の想定した範囲に落ち着くようになっている
一見自由そうに見えるカスタマイズも実は製作者の敷いたレール上での限定的なものに過ぎない
初出の3のみにあったスタイル別使用可能色限定制度に似ている(これも次回作で廃止された)
ロックマンエグゼ ChronoX
795 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/11/13(土) 23:17:02.72 ID:2Dv3C1QJ
選択肢がない
序盤までの未完成なのでカードプールが少ないし変身も1つだけでカスタマイズの幅も狭い
これは選択肢が少ないことを示す
初心者は行き詰まった際の新しい打開策を探したい
例えばボスが強いので弱点を突きたいし有利なチップをたくさん入れたい
上級者は今までの戦法とは違う戦法を試したい
同じ戦法だと飽きるので多彩な方法で時には派手に時には効率的に勝ちたい
その全てがまだできない
クロノXは経験者向けというのは難易度だけでの話
現状の状況では経験者でも飽きてしまう
ロックマンエグゼ ChronoX
796 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/11/13(土) 23:22:49.39 ID:2Dv3C1QJ
この状態で対戦を入れるのが早すぎたとしか言いようがない
ある程度作ってから大型アップデートの目玉として実装していたらと考えると残念でならない
せっかくの対戦環境もカードプールが少ない段階では飽きられるのが速くなるだけだった
対戦に進む人はとにかく試行錯誤するが選択肢が少なければ結論が出るのも早い
結論が出てしまえば環境は固定化する
同じようなフォルダで同じようなカスタマイズを施し同じような立ち回りをするミラーマッチに至れば飽きられるのは早い
しかも対戦勢の幾人かは対戦実況動画や解説動画を出してしまうので単純にコピーする人が増加する
いよいよ試行錯誤すら行われなくなる
それがコンテンツの死だ
ロックマンエグゼ ChronoX
797 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/11/13(土) 23:25:55.34 ID:2Dv3C1QJ
戦法が固定化する
原作4以降の変身にみられる特定属性のチップを強化するという性能が含まれる
よって変身の性能を生かすにはその属性のチップをフォルダに大量に入れないといけない
つまり相手の変身を見ただけで相手の戦法が丸わかりになる
構築においてもバリアやインビジブルやエリアスチール等の定番チップがまず優先される
この段階でフォルダ全30枚のうち相当枚数が割かれることになる
この後に変身強化対象のチップを入れることとなる
構築の幅は驚くほど狭いことになる
ロックマンエグゼ ChronoX
798 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/11/13(土) 23:41:33.78 ID:2Dv3C1QJ
原作経験者にとってかつて自分が使っていた戦法が使えないというのはかなりのストレスになっているらしい
(バグチャージ実装決定でバグ重視カスタマイズに意義が生まれたことを喜ぶ人がいたが、この人はこの戦法の愛用者だったという)
だからエグゼクローンでは特にコンボに用いるチップを優先して実装しなければならない
トップウ・スイコミ、バンブーランス、ブーメラン、ポイズンアヌビスあたりはほぼ出さないと駄目というレベルにまで達している
キャノンやショックウェーブやボムも序盤の定番としてほぼ必ず出てくる
他にもパネルシュート、ブラックボム、ラットンなどは登場頻度が高い
恐ろしいことに経験者はキャノンなどチップの発動フレームを体が覚えているので完璧に再現しないと違和感を持たれてしまう
特に原作よりも遅い場合はマイナス評価を下す傾向が強い
シャンハイエグゼでは複数のナンバリングタイトルに渡って登場するチップは定番であると判断されるため実装優先度が高いと作者が述べていた
とはいえある程度はオリジナリティがなければ原作や他のクローン作品に埋もれてしまうのもまた事実


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