トップページ > 同人ゲーム > 2021年10月13日 > U3VL3wEW

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名無しさん@お腹いっぱい。
ディアボロの大冒険 198部

書き込みレス一覧

ディアボロの大冒険 198部
147 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 00:00:17.25 ID:U3VL3wEW
>>146
マジか
じゃあやっぱ運がいいだけか・・・
ディアボロの大冒険 198部
150 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 00:14:31.72 ID:U3VL3wEW
>>148
敵変化の分岐switch文を各敵IDにそれぞれ設定することになりそうだから面倒な気はする
ディアボロの大冒険 198部
157 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 04:36:07.77 ID:U3VL3wEW
耐久力(防御HP回復速度)上げる・隣接しないor隣接する・盲目等の状態異常にする
上記3パターンで防げるものは理不尽じゃないんじゃないかな
対応策を用意してないのが問題というか
ローグライクってそんなもんやし運も必要だしさ
今んとこ問題なのはミドラーくらいじゃないかな
ミドラーは隣接のみにしたほうがいいと思う。
特殊能力の発動タイミングのif文削るだけだし、面倒ならいったん特殊能力オミットすればいいと思うし技術的には難しくないんじゃないかな
ディアボロの大冒険 198部
163 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 08:51:15.32 ID:U3VL3wEW
>>162
確かに
言葉が足りんかった
ミドラーは盲目にしたり出来ないような長射程かつ壁越しや敵越しに能力使用してくるのがやばいってのと、
現状の床置きして対策ってのがストレスがすごいから理不尽だよねって思うのよ
ディアボロの大冒険 198部
166 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 09:04:45.19 ID:U3VL3wEW
装備アイテム以外を全部床置きして探索ってのが
まずターン消費するし、落とし穴もやばくなるし、他の敵への対抗策も無くなるしでキツイよねって
同じアイテム破壊系の敵って基本対抗策が隣接しない且つ
隣接されても盲目とかで何とかなるって所じゃん
ミドラーは直線上に入ると駄目だから下手したらスカイハイ持ってても対抗策にならない可能性もあるわけじゃん?
画面外からアイテム壊してくるんでしょ?
ディアボロの大冒険 198部
171 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 09:34:58.31 ID:U3VL3wEW
>>169
Unityで作ろうとしてオブジェクトに複数のマップチップを持たせられなくてあきらめたんだよ
ディアボロの大冒険 198部
182 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:24:19.46 ID:U3VL3wEW
>>174
マジで解決策が見つからんのよ
KMQは相当すごいぞ
まずな、ローグライク作るためにはマップを自動生成するアルゴリズムを作ってだな
配列に落とし込んでその配列をもとにマップチップグラフィックを出すんだが
マップチップの上下左右の情報からグラフィックが変わるっていう構造と
ディアボロが歩くとこまでは作れたんだよ
問題はそこからで水とか壁の中みたいな特殊な状況にも合わせてマップチップを変化させる場合
一つのマップチップオブジェクトに対して複数のスプライトを持たせたいのにUnityはそれが出来ねーの
言語やエンジンを変えることも考えたけど現状ローグライク作るのに楽な環境もなくてだな
ディアボロの大冒険 198部
185 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:31:12.59 ID:U3VL3wEW
>>183
あー、じゃあUnityが相性悪いのかな
2Dゲー作るのにおすすめなゲームエンジンとかないかな
ディアボロの大冒険 198部
187 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:33:06.93 ID:U3VL3wEW
俺が初めてディアボロに触れたころには0.15のトビー版が出てて
俺はディアボロを復活させたくてITの道に進んだけど
マジで俺にはローグライク作るの難しかったんだよ
ディアボロの大冒険 198部
189 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:34:59.84 ID:U3VL3wEW
>>184
それは何か解析板の過去スレで見た気がする
ID参照して引っ張ってきてるよな
ディアボロの大冒険 198部
191 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:39:17.75 ID:U3VL3wEW
>>188
それも考えたんだけど、それやっちゃうとゲーム上でのマップの配列の層がめっちゃ多くなるんだよ
床、壁、アイテムor罠、敵orディアボロ
こんな感じで作っていこうと思ったんだけど
マップの角の描画の為にその層が2倍くらいに増えかねないから
取り回ししずらくなるの嫌で何とかオブジェクトに複数枚のグラフィックを持たせたいんだよね
Unityにもマップチップの機能がなんかあるらしくて調べたんだけど全然できなくてさ
Unityに詳しい人いない?
ディアボロの大冒険 198部
194 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:45:35.68 ID:U3VL3wEW
>>192
もちろんそれも考えたけど結局その力技だとドッターに負担掛かるんだよ
水と壁だけじゃない、水と床も考えなきゃいけないからもっと膨大だよ
ディアボロの大冒険 198部
195 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:46:53.10 ID:U3VL3wEW
てかプログラムに理解あるやつ意外といんじゃん
俺と一緒に作ろうよ
ディアボロの大冒険 198部
198 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:55:26.50 ID:U3VL3wEW
>>196
ここに訪れるドッターさんたちが参加してくれるなら
マップ配列の層を増やしたうえでドットも重ねる方向にするのはありだと思うけど
後々の拡張性を考えても1オブジェクトに複数のスプライト重ねられないのはキツイと思う
ここを解決したら結構すぐに歩き回るだけなら作れると思うんだけど・・・
ディアボロの大冒険 198部
199 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:57:13.08 ID:U3VL3wEW
>>197
ばれてて草
あれ書いたの深夜テンションだから勘弁してよwww
まぁいいじゃん名前はいくらでも変えればいいしさ
ダサいのは認めるww
ディアボロの大冒険 198部
201 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/13(水) 10:59:59.90 ID:U3VL3wEW
>>200
HSPかぁ・・・
まぁちょっとやってみる


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