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名無しさん@お腹いっぱい。
ロックマンエグゼ ChronoX

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ロックマンエグゼ ChronoX
708 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/12(火) 21:55:01.24 ID:bSlYZVTp
シャンハイエグゼのバトルチップ性能選定方針が、原作でコンボに組み込まれていたものはそのまま再現して出す、原作のナビチップやPAの性能を落としてスタンダードクラス化、原作で敵が使っていた技のチップ化……
コンボやノスタルジーを重視するというある種のテーマがあるとも受け取れる
またギガクラスに相当するチップ(ダークチップ)がスタンダードクラスの強化版など自分たちで考えるべきところを極力削っている

BGM(つまりフィールドやダンジョン電脳の詳細やストーリー展開)・バトルチップ・敵キャラを最初の段階で決めていたというエピソードは彼らがゲームに作り慣れていたことを示す
全体のボリュームがこれから逆算できるしチップや敵が思いつかないという足踏みを回避できる
ロックマンエグゼ ChronoX
709 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/12(火) 22:03:53.07 ID:bSlYZVTp
これは手抜きなどという悪いことではなくて、初心者からしたら勝手を覚えて使い慣れたチップの強化版としてそのままフォルダに組み込める
原作経験者からしたら原作再現やif展開なので満足できるし、やはり知識が流用できるに越したことはない

敵キャラも原作再現や属性違いってのが結構多い
チュートン・クーモス・サーキラーなどトラウマとして名高い敵の挙動をする奴もいる
初心者には程よい壁になるし原作を知るきっかけになる、経験者もトラウマが刺激されてやはり満足する
ロックマンエグゼ ChronoX
710 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/12(火) 22:25:27.37 ID:bSlYZVTp
シャンハイエグゼで見たが通常のエグゼ1作品につき、ウイルス50種族弱スタンダードクラスバトルチップ190〜200種類程度あるらしい
この中にはメットールやキャノンなど歴代作品に何度も出てくるような基礎的な要素や内容は同じでランク分けされているものも含んでいるから、自力で考えないといけないのはもっと少ない
ここにクローンらしく元ネタそのままの挙動をする奴とか単に属性違いの奴を入れればさらに減る

シナリオはほぼ全ての作品で全8章
特殊な縦糸を入れなければ日常→事件→解決→就寝のローテがやれる
ちゃんと作り始める前に企画書を書き、何をやって何をすればいいのか決めていればネタが思い浮かばずに長期停滞なんてありえない
ロックマンエグゼ ChronoX
711 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/12(火) 22:37:58.28 ID:bSlYZVTp
システム部分にしろ、シナリオ部分にしろ、テーマやコンセプトがないと何もできない
何が目的で何をすればいいのか作っている本人が分かっていないから何を作っていいのかも分からない
これらを考えずに適当に作ると途中で行き詰まって製作が止まる

ゲーム的にはクロノXのバトルにコンセプトがないのはもの凄く痛い
シャンハイエグゼは属性と状態異常と地形変化による弱点の累乗で大ダメージを狙える、バトルチップ同時選択枚数増加というカスタム性能強化って方向性を打ち出せていた
これはこのゲームはここが凄いから見てくれ、活用してくれってポイントになる
バトルにメリハリが生まれるし、どう活用するかあるいは敵からの攻撃をどう防ぐかという駆け引きが生まれる
配信視聴者からもバトルを見る楽しさがある
ロックマンエグゼ ChronoX
712 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/10/12(火) 22:50:47.41 ID:bSlYZVTp
クロノXのチップ方針がいまいち見えない
ほとんどが原作からそのまま引っ張ってきたものだがどうだろうか
どのような選定方針を持っているのだろうか

コンボがないわけではないが6ベースなので将来的にタッグチップが実装されるにせよ強力な切り札的チップが満足に入れられず引くのは完全に運任せ
エグゼ戦闘システムの批判点を改善できていない
現状メメントの数が少なすぎてまともに運用できないし
せっかくある状態異常や地形変化から切り離され活用できない系統メメントまである


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