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616 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/07/31(土) 11:15:57.51 ID:MAr+03Vm - 一応補足しとくけど元々魔王2は召喚詠唱にかかる時間が魔王1より長い
召喚した瞬間に仕留めるやり方を魔王1/2で両立させるのは以前から無理って話
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618 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/07/31(土) 11:27:45.49 ID:MAr+03Vm - 自分のためにも整理ついでにもうちょっと補足しとくと、話題になってたのは"テスト版の魔王1"で今まで成立していた召喚稼ぎができなくなってるって話
ちょっと話が入り組んでたから分かりにくいけど ・テスト版での魔王1召喚稼ぎ失敗の原因は戦士ルーティーンの"最適化"(武器属性持ちの味方のインターバル短縮)の適用対象がおかしいから ・613はテスト版の残忍な右腕のパッシブ効果についての話でこれもおかしくなってるっぽい かな
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620 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/07/31(土) 11:43:51.56 ID:MAr+03Vm - >>619
あーそういうことか サンクス テスト版では2つの要素を知らないともしかしたら困るかもしれんのは面倒だなぁ
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630 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/07/31(土) 19:52:27.28 ID:MAr+03Vm - タコ漁とかゴブエリ対策にHPや物防はあげといて損ないけど、対策しようとするとひらめき投資から頑張らなあかんなってなるんだよなー
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634 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/07/31(土) 20:57:48.99 ID:MAr+03Vm - >>631
wikiのクロニクルに記載されてるやつなら考慮されてるんじゃない? 乱数要素(randomFactor)あるけど寄与率が低いから無視するとして、実質FinalAttack/10とbaseDamageの高い方がダメージとして算出される式 TotalDamage = (baseDamage + randomFactor) or (FinalAttack/10), which ever is the higher of the two. FinalAttack = (1 + power/10)*attack baseDamage = (FinalAttack/2) - (defense/4) randomFactor equals a number from [-1/2*Sqrt(baseDamage), 1/2*Sqrt(baseDamage) + 1] 実際に計算していくと分かるけどwikiにある例だとFinalAttack/10よりbaseDamageのほうが高いから防御はちゃんと考慮されてるよ FinalAttack/10が採用されるのはFinalAttackに対してdefenseが極端に高いときにbaseDamageが小さくなってノーダメージかそれに近い状況
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