- 【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
525 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/02/16(火) 22:40:17.51 ID:1zJloOZ1 - 未登場8大ボス
プログラミングがとても複雑なので各作品から登場する者が絞られていると明言されている 再現のしやすさはもちろん、どんなステージでも問題なく動作できるように、行動パターンが簡単で特殊な動作をしない者から実装されて行っているのかもしれない 複数出せるという仕様から、重い処理を要求するボスは必然的に優先度が落ちるはずだ なお、非FC出身で複雑な行動パターンと天井の存在を前提としたフリーズマン(7)は1.7にて実装 よってどのボスも実装可能性は0ではない ロックマン1 オイルマン AIを組む必要性もあるが、画像を描き下ろさなければならない ガッツマン スーパーアームによるスーパーアームブロック攻撃をどうするかで議論があると思われる 特殊武器と同じく自動生成するしかないが、画面にスーパーアームブロックがある場合とない場合、 ブロックを拾いに行ける場合とそうでない場合を考えなければならず、パターンが極めて複雑
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526 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/02/16(火) 22:49:10.61 ID:1zJloOZ1 - ロックマン2
ヒートマン 比較的問題が少ないボス 後はAIをどうするかといったところか エアーマン 複数出すとエアーシューターが回避不能化 多数の弾を出す関係上、処理が重くなる可能性もある フラッシュマン ステージ攻略中に時間停止されるとまずい プレイヤー目線に立つとテンポが落ちるという問題もある
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527 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/02/16(火) 22:53:19.24 ID:1zJloOZ1 - ロックマン3
スネークマン、シャドーマン パターンがあるので比較的再現しやすい? ニードルマン 行動パターンが複雑なので優先度は落ちるか ジェミニマン メガマンメーカー上に未完成状態で存在しているらしい 本当に初期から存在するのになぜ放置状態なのかは不明だが、おそらく分身の仕様の再現が難しいからだろうと思われる 本体と分身の移動パターンは地形によっては計算が複雑になる さらに体力減少により途中から行動パターンを変えるので、複数出すとなると非常に複雑なプログラムを組まなければならないのは素人目でも分かる
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528 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/02/16(火) 22:57:39.63 ID:1zJloOZ1 - ロックマン4
ダイブマン ロックマンとの距離によって行動が変わるので、複数出しや画面外での行動をどうするのか? 面倒なだけで技術的には再現可能と思われる ダストマン 吸い込み攻撃の再現が面倒? 似た行動があるマグネットマン(3)は実装されているのだから、来る可能性はある ブライトマン フラッシュマン(2)と同じ理由で行動停止が遅延要素になる 技術的にはもう出せるはずだが行動停止がウリのボスは他にも多く特殊武器と同じようにアレンジがあるかもしれない ドリルマン 地面に潜るという仕様が最大の壁 ロックマンの足元付近から登場する場合は、穴や棘しかないステージだと出てこられなくなる
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529 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/02/16(火) 23:04:32.72 ID:1zJloOZ1 - ロックマン5
ジャイロマン、ウェーブマン、スターマン AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる グラビティーマン 重力逆転ギミックありきのボス 複数出すと滅茶苦茶になり、ステージが崩壊する また、重力が逆転した場合の操作体系や地形判定も新たにプログラミングしなければならず、実装のハードルは極めて高い 当然新しいバグも大量に発生することになるはず もしも実装されたとしたら、ボス戦そのものを目的とするよりも、トラップ的な使われ方をするかもしれない
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530 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/02/16(火) 23:22:51.76 ID:1zJloOZ1 - ロックマン6
ブリザードマン、トマホークマン AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる ところで、なぜかロックマン6のボスは比較的充実している 再現しやすいのか、それとも製作陣は6が一番好きなのだろうか ケンタウロスマン やはり時間停止の遅延要素がある 同系統のボスとの差別化が欲しいところ
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