トップページ > 同人ゲーム > 2021年01月29日 > F741q1fF

書き込み順位&時間帯一覧

20 位/226 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000000000000000000202



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名無しさん@お腹いっぱい。
【上海】テクノドット総合アンチスレ【開発中止】2

書き込みレス一覧

【上海】テクノドット総合アンチスレ【開発中止】2
976 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/01/29(金) 22:13:47.86 ID:F741q1fF
ゲルタンクのアップデートもタダ滑り
当初予定していた要素の反応が悪いから新要素を入れる
しかし新要素を入れてもなお反応が悪い
果たしてこれは面白かったのか?と自問自答しているうちにゴチャゴチャになり余計な苦労だけが残る

・イベントシーンやトーク
 物語性を出したいらしいが物語の中心には必ず主人公がいなければならないのにその主人公が喋れない
 閲覧する価値そのものがないのでスキップ推奨
 ほとんどの実況でも飛ばされているのでその価値を認められていない
 テキストを考える手間と翻訳の手間を考えたら真っ先に切り捨てるべき要素
 アクションゲームでこんなものに頼らないといけないという時点でクソゲーに何歩も近づいている

・キャラクターバストアップ
 上記シーンでの演出強化のためにマグショットだけでは物足りないのか新規追加
 そもそも物語を彩るどころかキャラへの感情移入そのものができないのだから無意味
 絵師なめこの負担とゲーム容量をいたずらに増やしただけで終わった
 見栄えさえよくなればいいと考えてしまうとこうなる

・難易度調整
 当初はこれを入れないでカジュアルを名乗っていたのだから困る
 つまりカジュアル=低難易度=すぐ終わる歯ごたえのないゲームと誤認されるからね
 ようやく幅広いニーズに対応できたわけだが難易度変化で変わるのは基本的に自分の耐久力だけ
 (難易度最低だと自機攻撃力が上がる、最高だとスキル無効が追加)
 多くの人が最も変わって欲しかったであろう敵編成や敵射撃精度やアイテム配置などは一切手付かず
 つまり敵だらけで敵射撃も正確な最高難易度を取得したスキルを駆使して切り抜けるというプレイができないというわけ
 この作り方って一言で言えばバランス調整を楽するためのやり方

・1-1難易度自動調整
 ファースプレイ時は1-1の切り抜け方で難易度が自動調整されるらしいがはっきり言って余計なお世話で不要
 1-1はよほどアクションが苦手でもなければかなり楽なので自然に高難易度化してしまう
 ずっと低難易度でサクサクプレイしたい人はわざわざオプション画面に飛んで難易度を落とすという作業が生じる
 下手したら気が付かないかもしれない
 これはプレイヤーをさっさとゲームオーバーにさせてコンティニューで課金を促すアーケードゲームの作り方なんだけどゲルタンクはそうじゃないでしょ
 こんなの入れるくらいなら同じステージを繰り返しコンティニューすると楽になる要素を入れた方が100倍マシ

・タイムアタック
 なんとなく入れたというのが伝わってくるくらいお粗末な作り
 難易度強制固定なんてものは公式タイムアタックのレギュレーションだけにしておけばいい
 とっととクリアすればいいだけでゲーム性はほとんどない
【上海】テクノドット総合アンチスレ【開発中止】2
977 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2021/01/29(金) 22:24:54.64 ID:F741q1fF
東方LALやシャンハイエグゼは東方であることと元ネタゲームの知名度があったからこそ多くの人々に知られた
同じ作者なのにオリジナルのイラストと流行作品のイラストではいいねやブックマークの数がとてつもなく差が付くという話はよく聞く
前の創作が受けたからと言って次の創作も必ず受けるとは限らない

コーキーはゲームの製作コミュニティに一切所属していないのだから認知されないのは当然
ゲーム作者はゲーム作者と繋がることで相互にゲームを広め合っていくのがSNS時代のゲーム作者の姿
これをしなくて済むのは資本力に裏打ちされた広告費を投入できる企業やすでに評価の確立した超大手デベロッパーやパブリッシャーの支援を受けたデベロッパーだけ

コーキーはゲーム作者と繋がらなければならないのだが無理
理由はもちろんドット絵警察フォント警察の精神から他人のゲームを見下してしまう
ライブアライブの戦闘を再現したVIP製ゲーム・ペーパーテンコ・ハルトマンエグゼ・幻想人形演舞
細かすぎる批判は最早アンチレベルにまで発展してしまう

ゲーム作者の友人もいるがよくよく見ると相手のゲームはほとんど宣伝しない
だから相手もコーキーのゲームを宣伝しない
Unityで2Dドットアクションを作っているのなら同じジャンルで創作している人やSteamでゲームを販売している人と繋がる必要があるのに一切しない
SNSでは相手のゲームが好みに合わずムカムカしようがそれは心に秘めておべっかを使ってでも生き延びて将来の利益をつかみ取らねばならない


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。