- 【上海】テクノドット総合アンチスレ【開発中止】2
582 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/10/17(土) 22:25:56.11 ID:4gFOlbcB - コーキーが携わってきたゲームを見ると
ライブアライブ、ロックマンエグゼ、スパロボ、メタルマックス、タクティクスオウガ、ポケモン、ポケモンカード… コーキーの好みは「あらかじめ計画を練り、戦闘中にも敵の行動を読んで思考する戦略的なゲーム」が好みなのだろう デッキを組むカードゲームであったり、どのキャラを使うか、アイテムや装備品の入手個数が限られるあるいは使用制限があったり、装備の組み合わせが膨大であったりと、あらゆる環境で通用する最強編成というものが成立しにくいバランス 戦闘もどこに移動するかを思案する、いつ使用制限のある技を使うかという戦略眼がないと勝てないシステムを採用する作品が多い これまでにコーキーの創作してきたゲームは見事にこの特徴に当てはまるゲームばかりだ
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- 【上海】テクノドット総合アンチスレ【開発中止】2
583 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/10/17(土) 22:28:59.84 ID:4gFOlbcB - だからゲルタンクもスキル制の存在により、そうなっている
それも最悪の形で ステージ毎に最適なスキル構成があり、各ステージ開始前にステージに適合するスキルに変更することを前提にステージデザインされている いくらミサイルを強化してもステージ中でミサイルがドロップしなければそのスキル構成は腐る 乗物を持ち込んでもその乗物が通用しない地形があるならそこで終わる さらに言えばステージ中もどの武器でまずどの敵を葬るか、立ち回りまでも決めて敵を出していることだろう 当然ながら敵の攻撃は暗記が前提 少なくとも強いスキル構成は全ステージで絶対に通用するものではない これがもたらす弊害はスキル付け替えの面倒さ、プレイヤーが自分で考えたカスタマイズが通用しないという苛立ちがある なによりも作者であるコーキーはスキル最適構成を知っているがプレイヤーは知らないということを見落としている 最適でなければ通用しないからただ苦痛になる とにかく窮屈でプレイヤーが考えた戦法が通用しにくいのがゲルタンク
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584 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/10/17(土) 22:37:16.15 ID:4gFOlbcB - ゲルタンクのタイムアタックがつまらないのもこれが原因の一つ
一般的にゲーム中のタイムアタックがなぜ面白いのかと言えばハイリスクハイリターンでタイムを縮められるから 自分のスキルと相談して時に大胆なショートカットをしなければならないが成功した時の興奮も強い 逆にゲルタンクは基本的にショートカットなどなく、いかに敵を早く倒せるかがタイム短縮ポイントになってしまう その敵も無視することは基本的にできない こうなると各ステージで最適なスキルを選んで最適な立ち回りをしなければタイムが遅延するという視点になる これはどちらかというとRTAやTASに近い考え方で興奮はほとんど得られない RTAやTASに挑む人は少数派 ゲーム中にタイムアタックがあるのなら自分のスキルがダイレクトに反映されないと面白くない ゲルタンクは基本的に達成感よりも疲労が残ったと感じる人が多い性格のゲームだ
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- 【上海】テクノドット総合アンチスレ【開発中止】2
585 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/10/17(土) 23:06:19.74 ID:4gFOlbcB - ゲルタンクとメタルスラッグ4には共通点が多い
残念ながら悪い点でだ メタルスラッグ4は覚えゲー、知識ゲーと言われるらしいのでゲルタンクで参考にされてしまった可能性がある メタルスラッグ4の批判点に「グラフィックが使いまわされている」というのは多くの人が挙げるもの 個人製作のゲルタンクでも雑魚とボスで主に攻撃のグラフィックが使いまわされている 酷いものは攻撃パターンが雑魚の継ぎ接ぎというボスがいる ゲルタンクでは以下要素の複合で安直に難易度を上げている 「画面上空から自機狙いの攻撃をする敵」「足場が悪く転落死のリスクがある」 「攻撃しにくい斜め方向から敵が攻撃してくる」「ジャンプしないと攻撃を回避できない敵戦車で露骨に行動制限」 「アスペクト比の関係でスクロールが固定されると画面が狭すぎて回避困難な攻撃」 メタルスラッグ4も似たような嫌がらせ要素の複合で難易度を上げているという状況だ 特に安直な高難易度敵配置は批判されることが多い ゲルタンクの場合はこれに自機の攻撃力が低く、強力だが回数制限のあるボムが基本的に存在しないため一発逆転ができないバランスという事情があり、さらに高難易度化に拍車を掛ける
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