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名無しさん@お腹いっぱい。
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835 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2019/12/23(月) 03:35:54.62 ID:+aySAiGb
つーか、FE特化のSRPGだったら、思考ルーチンとかも、
その常に装備で自動反撃だったりもあって
簡単につくれるから、ウディタでもある。
擬似的にサンプルも兼ねた短編SRPGとして
公開もされているのもあるし。

それと違って、スーパーロボット大戦のプログラムって、
ファミコンウォーズや大戦略までの複雑さとはいかなくても、
それでも射程が長い上にP武器などを意識した
移動範囲や攻撃範囲の計算をしなくちゃならないとか、
ビームバリアなどを持ったユニットにビーム系の武器を
使ってくるかこないかの判別とか、そういう特殊能力の絡みがあるから
他ツールじゃ、そこいら敵ターン時の敵ユニットの行動が、
なかなか再現ができないんだよ。
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837 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2019/12/23(月) 09:39:44.70 ID:+aySAiGb
ごめん。
大事なことだから、再度、言いたくなった。

つーか、未だに壱部の作者がSRCを現役のように扱いたがっている要素って、
GSC素材集を使えるとかの他には、ぶっちゃけ、そういう部分だけだとおもうし。

FE系のゲームは、たくさんみかけるのに、スパロボ系は、
未だに壱部の同人サークルからの販売作品などを除けば、
SRCでプレイできるようなものしか、マジで、なかなかないんだよな。
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839 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2019/12/23(月) 11:28:59.79 ID:+aySAiGb
しかし、Win98あたりがパソコンの主流だった
(そのためかmp3をBGMとして流す場合にパソコンの負荷についての記載がヘルプ内容にあるくらいの)時代の
ツールが、よくまぁ今でさえもそれなりに需要を求めたりするユーザーがいたりすること。

たしか、HDDの容量なんか、5ギガバイトくらいだった頃のものだぞ?

元々、ゲームシステムの基盤をつくり上げたウィンキーソフトの元スタッフが、
スーパーロボット大戦シリーズへの関与を禁止された腹いせに、
その最終作品であるPS1のF完結編やコンプリートボックスをベースに、
フリーゲームのツール化して、弐次創作の文化の方面でゲームを
発展させようとした疑惑があるようなSRCって、とても人気は長いよな。
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842 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2019/12/23(月) 22:21:21.43 ID:+aySAiGb
>>840 ファミコンウォーズや大戦略および、
ファミコンの第2次やスーパーファミコンの第3次でさえ、
移動後に射程2以上の武器を使用できるP属性の実装は、
敵ターン時の思考ルーチンの兼ね合いから、出来なかったくらい
ゲーム処理側の長考の原因になったり、難しかったようなのに。

バトルロボット列伝みたいな、移動は基本2マスだけで、
移動と攻撃の行動回数がそれぞれ別になっているとか、
そういう工夫でもない限り、思考ルーチンの対応が
出来なかった開発スタッフの苦悩みたいなものもあるじゃん。


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