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名無しさん@お腹いっぱい。
【ウディコン】ウディタ企画総合43【ウディフェス】

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【ウディコン】ウディタ企画総合43【ウディフェス】
688 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/09/16(日) 00:12:05.98 ID:8ywlw0xF
もっと俗物的に、具体的に言い換えよう
敵のキャラクターを出して「俺様は強いんだぜ」なんて台詞で言うより
ゲームなんだから、数字弄りで表現すればいい

こいつは強い、と思えるような調整をすればいい
ただ馬鹿みたいに数字上げて負けイベントなんて作っても仕方が無いから
ちゃんとプレイヤーが面白く苦戦して、面白く倒せるようなバランスを作らなきゃならない
グゥゥ、強かった、とプレイヤーが肩で息をするようなね
その強さの実感というのは、「俺様は強い」という台詞の何百倍も濃いもののはずだよ
その敵のキャラクターの印象が鮮烈に残るはずだ
ゲームってのはそれが本質、本来言葉でしか伝えられないものを体験として伝えられるということ
ただその体験をさせるには緻密な数字弄りが必要なんだよ

その戦闘だけじゃないんだよ、面白いバトルを構築するためには根本的に、基礎からそれを可能にするものを組み上げていかなきゃならない
そこに至るまでのレベルの推移、ステータスの推移、装備の推移、ランダム性、ブレ幅、全て計算づくで作るんだよ
それをもってしてそのシーンの体験にまで至っていくんだよ
歯車をかみ合わすってのはそういう事だよ
その一つでも失敗すれば全部ガタガタになるし、そのシーンでプレイヤーに目的の体験を与える事など出来ない
だから数字なんていくら弄っても終わらないぞ、半年、1年、10年弄ってられる
本当に体験を与えるためにはね
ベースが出来て、数字弄りが始まってからがスタートなんだから

でも数字をきっちり弄ってないゲームなんて、全部台詞なんだよ
「うぉぉ、つよいぃ」なんて主人公が言ってもただの負けイベントだったり
実際には簡単に突破できてしまったり
そうなるとね、体験として物語を表現しているわけじゃなく、ただの絵本なんだよ
キャラクターの絵見てね、文字読んでね、感動したって
ゲームである事の一番の利点が死んでるんだよ
【ウディコン】ウディタ企画総合43【ウディフェス】
706 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/09/16(日) 10:13:28.66 ID:8ywlw0xF
数字はどのゲームにもある
魔女の塔もまさに数字を雰囲気モノとして取ってつけたゲーム
あれも絵本だよ、言ってみれば
絵本がつまらないとは言わん
魔女の塔もフロースラントも空に響くも俺は十分に楽しめた
ただね、もったいないんだよ
ゲームなのにゲームの楽しませ方をしてないってのがもったいない

ゲームにおける数字というのはプレイヤーに体験を与える
その精密に噛み合わされた計算によって体験を作るんだよ
雰囲気モノになるか体験になるか
それはゲーム根底の基礎という数字、その上に建つ諸々の数字、課程によって変化していく数字
全てを緻密に調整できているかどうかで決まるんだよ

空響で考えてみようか
あのゲームは生きて、戦い抜いて、死闘を経て、死んで、転生する
それがゲームとして体験出来たかどうか?
出来てないんだよ
まずバトルが単なる作業にしかならない浅い作り
あのゲームってどんな敵が居たとかほとんど記憶に残らないでしょ?
それは良く見るグラフィック素材が使われてるからとかじゃないんだよ
バトルが作業だから何も頭に残らない
死闘を繰り広げた相手の顔が思い浮かばないなんて事があるわきゃないんだよ、実際に体験したならば
死闘を経て死ぬ。これも体験できない
一生懸命自殺しようと頑張るんだよ、殺されなきゃ転生しないから
プレイヤーは殺してくれーって思いながらね、頑張って死ぬのを繰り返す
これは製作者が意図した体験とは真逆だよ
それを上手く調整、プレイヤー自身が熾烈な世界で生き抜く事と壮絶な戦死を体験できるようなバトルシステムと緻密な数値計算があれば
テキストで言うだけじゃなく、実際の体験としてそれを伝えられたんだよ
だからあのゲームはゲームなのに全部口で言ってんだよ、絵じゃなくて全部台詞で伝える漫画みたいに
【ウディコン】ウディタ企画総合43【ウディフェス】
708 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/09/16(日) 10:39:06.04 ID:8ywlw0xF
壮絶な戦いの中で死んだ者だけが転生できると言ったんだ
無気力に彷徨って自殺するだけの存在など、その設定であれば転生から真っ先に外されるでしょう

数字をいい加減に付けているから
サウンドノベルをゲームっぽくして誤魔化すためにオマケ程度でつけるという認識で居るから
きちんとした体験が与えられないんだよ

言葉の上で死闘だの壮絶だのと言っているだけだから体験にならない
あのゲームの戦闘で1度たりとも壮絶さなど感じなかったよ

で、堕天使だかになったとき私は過去の魔王なんです、なんて匂わせてるけども
あれも自分で台詞で説明しちゃうよりもっと体験として感じさせるやり方はあったはずだけれどね
例えば覚えるスキルを見ていけばそういうものを察する事が出来る、とか
ステータスの数値が魔王を匂わせてる、とかね
色々な世界中旅して文献を漁ればそこにたどり着いていく、とか
それ口で言っちゃうんだ?ってのが多いんだよ
緻密で大掛かりな舞台装置作って感じさせるより口で言わせちまえばラクだが、その分印象は薄い
もったいないんだよな
【ウディコン】ウディタ企画総合43【ウディフェス】
713 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/09/16(日) 11:14:34.79 ID:8ywlw0xF
どんなに言葉を弄っても自分は騙せないんだよ
自分でも壮絶な戦いや壮絶な死なんて言葉で言われてる事はあのゲームで体験できなかったと分かってんだから

そこを誤魔化そうとしてタイトルがどうこうと言っても自分自身は騙せないんだよ
楽しんだって言ってもそれはサウンドノベルとして楽しんだんだよ
それの何が悪い?
そんな事をね、誤魔化そうとしてああだこうだとのたまうか。
体験としては楽しめなかったがテキストは楽しめた、雰囲気は楽しめたでいいだろうが
それが事実なんだから

自分のゲーム体験を誤魔化せば誤魔化すほどに
それを命がけで作った製作者に対して失礼に当たるぞ
製作者が命がけで作ったなら、プレイヤーもまっすぐに命がけで相対する
そこに稚拙な誤魔化しなどいらんよ


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