トップページ > 同人ゲーム > 2018年06月11日 > U3t1y+Zz

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名無しさん@お腹いっぱい。
2D格闘ゲームツクール part26 [転載禁止]©2ch.net

書き込みレス一覧

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361 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/06/11(月) 01:16:39.97 ID:U3t1y+Zz
MMDの制約で、例えば手足を大きくするデフォルメや関節を伸ばしたりなどの柔らかさは一切融通が利かないので、少しでもオリジナルと違うリーチを表現しようとすると身体を異常に捻ることになります。(例:右ストレートだけ出そうとすると、肩のボーン(骨)が破綻する)
逆に一部分だけ動かす時に全体も付随して動かそうとすると、今度はスカートや髪などの剛体(付属物)が揺れてグラフィックが破綻します。
普通は「攻撃想像→描く」ですが、「MMDの可動制限内で動かして更に横から見て可能なものを採用する→攻撃を当てはめる」をキャラごとに被らないようにしているので、モーションはキャラが増えるごとに奇抜なものに成らざるを得ず4.5キャラ目がそう見えるかと思われます。
実際に次のキャラのモーションネタがMMDの可動制限内に物理的に枯渇していますので、これから更に期待に添えず奇抜なモーションが増えます。
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365 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/06/11(月) 15:29:27.29 ID:U3t1y+Zz
それは非常に初歩で陥る罠です。
私も初期はそのように自然に見える方で作っていましたが、実際に対戦会でプレイしてくれているプレイヤー様からの判定への指摘で考えを改めました。
少し内容は違いますが、2D格闘ゲームで判定を見た目通りに作ることの罠についてこのサイトで述べられています。
https://ameblo.jp/tora---blog/entry-11485180867.html
改造後の方で、もしもFDやられぶつかり判定を当てはめると(動画ではFDはいじられていませんが)、
判定の中心となるFDが「座標移動M」ではなく「グラフィック」に支配されて動くことが想像されると思います。
そうなると本来相手側の飛び込みで入るはずだったコンボなどが自分側の動作で大きく狂うことになります。
ですのでFDが本来の中心から大きくは動かないように、座標移動Mで逆に制御をかけています。
作るときは「見た目の良さ」ではなく、むしろ「グラフィックを透明化して考えて最もキモのFDがどこにあるのか」を優先して作っているためこのようになっています。
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370 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2018/06/11(月) 18:20:29.32 ID:U3t1y+Zz
もともとファイルは、対戦会などのプレイヤー様が自由に見られるように開けるようにしています。
変更して対戦会に持ち込んだり、改造後を自分の物と主張したり、データを抜いて再配布などしない限りは、書き込み動画のように好きに弄っていただいて結構です。

やられ判定をグラフィックに付随させると、例として最初の5フレはこの場所に判定が出現して、次の2フレはこの場所に出現、次の10フレはこの場所に出現、、、と変則になります。(常に2フレ毎の画像とかなら別です)
この連続を再生すると判定がガクガクガクガクっと動きます。(1モーションの枚数が多いため)
これが相手側からだと対戦中にストレス要因(との意見)なので、FDはMで管理してそれにグラフィック側を合わせるようにしています。
プレイヤーありきなので、実際の対戦会に出ているプレイヤー様の意見優先ですでに作り直した後です。
話が微妙にズレているのはわかっていますが、結論はFDをMで管理してグラフィックはそれに付随しているというだけです。(だいたいキャラのへその位置と、FDの中心を合わせるようにしています。)
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374 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/06/11(月) 19:10:33.04 ID:U3t1y+Zz
2次創作など利用規約に意見のある方は、実際の利用規約をググッてご覧ください。
MMDにおける再配布とは.pmxの再配布のことです。
この話題は明らかに私に非がなく公式利用規約で解決済なので、今後お話することは何もありません。


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