- SRPG_Studio Part15
427 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/05/05(土) 10:26:59.82 ID:lio67k7M - ・過半数がフリゲ作者 過去形の可能性もあり ただしロクに評価されたことはゼロ
・趣味は人叩きと作品を公開停止にさせること こういう連中がでかい顔して偉そうに論評してるのがここの板やで いちいち構ったらあかんで
|
- SRPG_Studio Part15
434 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/05/05(土) 13:35:12.15 ID:lio67k7M - そうういう簡単なほうのFEですら一般人には結構なハードルだからねえ
死んだキャラが戻ってこないだけでも結構な精神的負担なのに MPでも技Pでもない武器回数制とか、レゲーRPGみたいな大味な追撃システムとか ライトゲーマーの感覚とかけ離れた独特のシステムも多いし フリゲユーザーが多いのにフリゲSRPGにはなかなか人が流れてこないのも納得というか
|
- SRPG_Studio Part15
439 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/05/05(土) 15:32:45.08 ID:lio67k7M - マップごとにエネルギーや精神ポイントが全回復するスパロボなんかと違って
FEはゲーム全体を通して長期的なリソース管理しなきゃならんからハードル高いのよね 初心者が詰むかも知れないという不安から物資をケチってジリ貧になるのはよく言われる話しで
|
- SRPG_Studio Part15
441 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/05/05(土) 15:43:43.40 ID:lio67k7M - 実際加賀さんもベルサガでは耐久値の自動回復する剣とか魔法を出してたし
貴重な武器はそういう定期的に補充されるシステムとか 消耗をを抑えるアイテムとか修理のシステムとかないと中々使ってもらえんのとちゃうかな ゲーマーって変にそういうとこ無駄完璧主義で新品美品のまま揃えたがるし 少なくとも「リソースを温存してボスにぶつける」面白さでいえば MPやEN消費のゲームのほうがよっぽど健全に成功してると思う
|
- SRPG_Studio Part15
451 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/05/05(土) 22:00:15.63 ID:lio67k7M - MP制だとこのマップでは主人公がだいたい必殺技2回、範囲技1回撃てるから
敵の強さと数はこれくらいにしよう…みたいな計算が立てやすいしね もちろんプレイヤーごとに育成の幅は出るだろうけど、武器回数制だと終盤は 倉庫に新品のユニーク武器をぎっしり詰め込んだ上級者から あれもこれも使っちゃって物資カツカツの初心者までものすごい幅が出るから どうしても難易度は低い方に合わせざるをえないし
|
- SRPG_Studio Part15
455 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/05/05(土) 22:09:45.52 ID:lio67k7M - 消費武器はそもそも初見で計画的に使うの不可能だからね
そのゲームが全部で何マップあるのか、その武器が有効な局面がいつどこで出てくるのか 互換品や上位品はいつごろ手に入るのか そういうのが初見では全く分からないのに正確な判断なんて不可能だし ある程度同種のゲームを遊んできた経験則にでも頼るしか無い なので初心者にはどのみちむりげ
|
- SRPG_Studio Part15
457 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/05/05(土) 22:16:24.89 ID:lio67k7M - 武器は使った分だけマップ終了時に修理されて軍資金から差し引かれる、みたいなシステムなら
管理の面倒さや煩雑さも省けるし 強い武器の回数上限を少なめにすれば装備の構築やリソース管理の面白さも出てよさそうだなーと思ったことはある
|