トップページ > 同人ゲーム > 2018年04月28日 > gM6ZCWAj

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名無しさん@お腹いっぱい。
SRPG_Studio Part15

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SRPG_Studio Part15
184 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 09:50:06.64 ID:gM6ZCWAj
詰め将棋と運ゲーが別物なんじゃなくて
詰め将棋みたいに限られた解法しか存在しないのに運ゲーさせられるのがアカンのよ
プレイヤー側の選択肢やリカバリ手段が豊富なら運ゲーも楽しいんだが

この面のクリアにはまっすぐ扉を開けて向こうの部屋にいくしかありません
でも30%の確率で扉が爆発して問答無用で死にます、リセットしてください みたいのが駄目な運ゲー
SRPG_Studio Part15
188 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 10:20:37.40 ID:gM6ZCWAj
コンテストには潜在的需要を満たす効果はあるけれど
その効果はSRPG(作者)界隈限定で、かつ元々有名なゲームにはあんまり意味ないってことか
SRPG_Studio Part15
192 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 11:54:31.08 ID:gM6ZCWAj
スレでは無名だったけどコンテストで評価されたような作者は
普通に喜んでいいと思うぞ
影響力小さいとはいっても、その範囲ですら過小評価されてたのには間違いないんだし
SRPG_Studio Part15
196 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 16:15:56.71 ID:gM6ZCWAj
長編SRPGをクリアするだけならまだしも
胸を張って審査したと言えるレベルに遊ぶなら各50〜100時間は必要だろうしなあ
ホンマお疲れ様としか
SRPG_Studio Part15
205 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 21:47:08.72 ID:gM6ZCWAj
エムブレマーにはあれが普通になってるけど
FEのシステムって外から客観的にみるとかなり歪で癖が強いからなあ

ある程度パラメータに差がつくと追撃で一方的に蹂躙されたり
アルテリオス式なのに成長パラメータが全て0か1かのランダムで無茶苦茶ブレまくったり
中途セーブ無いのに失ったユニットは二度と帰ってこなくて
それなのにクリティカルの倍率が3倍とか狂ってて慎重な団子進軍を余儀なくされたり

信者にはそれがお馴染みの伝統で魅力なんだろうけど
単体のフリゲとして見るならもっと無難で自然なシステムのほうが
一般ユーザーを取り込む力は大きいやろね
SRPG_Studio Part15
208 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 22:03:31.11 ID:gM6ZCWAj
>>207
戦力の集中が戦術の基本なのはその通りなんだけど
SRPGの場合は

・敵がきほん脳筋突撃しかできない(AIやし)
・まとめて手番の切り替わるターン制(射程ぎりぎりで待ち構えられるとフルボッコ)

というのもあって戦力集中(=待ちゲー)が強すぎてしまうのが問題なのよ
ぶっちゃけマップがただの平地ならスタート地点で全員固まってるのが最適解やし
だからこそお前さんの言うように敵を籠城させるとか
宝を持った盗賊とか村を襲う山賊とか
とにかくプレイヤーを前に出させて電撃戦や機動戦術を無理矢理にでもやらせないとターン制SRPGは面白くならんのよね
SRPG_Studio Part15
210 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 22:18:53.94 ID:gM6ZCWAj
いずれにしろロスト制じゃなかったり、ユニットを生産・雇用して使い捨てられるシステムなら
いかに死なせないかではなくて、いかにしてコストの元を取るか
どれだけ多くの敵を効率的に巻き込んで死ねるかの話しになるわけだからね
戦場の指揮官の発想としてはそちらのほうがむしろ現実的で自然だし
SRPG_Studio Part15
214 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 23:10:18.05 ID:gM6ZCWAj
それはいわゆる劣化タワーディフェンスだからなあ
SRPGは基本的にプレイヤーから能動的に攻めるマップのほうが面白いよ
味方のアーマーが弱くて騎兵が強いほうがいいのも同じ理由

FEが無双ゲーの趣きが強いのは生みの親の加賀さんが
アルスラーン戦記みたいなヒロイックファンタジーばりに個人の武勇で無双もしつつ
それだけでは戦局の変わらないような世界観をやりたかったんだと思うけど

FEクローンものはいまいちどういう世界なのか見えてこなかったり
あんまり考えてなかったりするのでは?って思ったりするからなあ
そういう意味ではNAROUはNAROUというわかりやすい世界観を明確に打ち出してるから強いっちゃ強いよね
SRPG_Studio Part15
216 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 23:14:50.91 ID:gM6ZCWAj
>>215
無双できるできないじゃなくて、一人ひとりの人間がどれくらいの強さの世界なのか見えてこないって話しね
FE聖魔とか戦争ものなのに4人で城を落としたりしてんんん??って思ったじゃない
そういうの
SRPG_Studio Part15
220 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 23:44:37.54 ID:gM6ZCWAj
無双というと一人が何十人も斬り倒すような場面を想像してしまうけど
問題の本質は少数精鋭に経験値を集めたほうが基本的に有利なシステムだからね
追撃のせいでパラメータが一定以上伸び悩むと戦力外+ロスト制だから雑魚は囮にもなれない の合わせ技で

戦争物は大勢で戦ったほうが強いはずなのにそうではなくて
また大勢で戦おうとすると無駄に育成に気を使って苦労するのがFEの歪なところ
SRPG_Studio Part15
223 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/04/28(土) 23:53:53.47 ID:gM6ZCWAj
結果ではないと思うよ
ロストしても進めるのは初心者かノーリセ者くらいで
大半のプレイヤーはキャラ死んだらリセットしてるでしょ

レベル20のユニットがレベル10のユニット5〜10人分の強さになるシステムなんだから
ある程度ゲームに慣れた人間が少数精鋭で進めようとするのは自然な発想だと思うけど


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