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名無しさん@お腹いっぱい。
SRPG_Studio Part13

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SRPG_Studio Part13
686 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/03/16(金) 00:09:30.61 ID:NYTJhiso
>>685
運要素が大きいのは同時ターン制を楽しんでもらうためやね
FEと違って敵のターンにも割り込めてリカバリが容易なのが最大の面白さだから
あえて攻撃が外れたりとか武器が壊れたりとか突然の赤十字とか
不測の事態が起きやすいデザインにしてるんだと思う

プランを立てて終わり、じゃなくて常にリアルタイムに修正していく
プレイ中ずっと思考の途切れない面白さやね そこがFEの高難易度との違い

もちろん全捕縛みたいな理論上完璧プレイはほぼ不可能やし(やる人もいるけど)
なんでこんな理不尽なトラブルばっかり襲ってくんねーん!って文句言いたくなる気持ちもわかるけどね
でも個人的にはFE高難易度よりもよっぽど立体的で奥の深い面白さだと思ってるし
逆境や災難に耐性のある人にはぜひおすすめしたい
SRPG_Studio Part13
687 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/03/16(金) 00:20:11.89 ID:NYTJhiso
ちなみに熟練度20までは攻撃外しても技能経験値入るから
むしろ序盤は外れたほうがラッキーだったりするよ、敵弱いし

あとはまあそういう同時ターン制ゆえの理不尽要素、を差し引いても
全ユニットに唯一無二の個性があって誰を使っても戦える調整だったり
勝利条件やアイデアの多様性だったり
本当に各マップ柔軟に色んな解き方のできる作り込みだったり

純粋にSRPGとして見るべき点も多いからこのツールでゲーム作ってる人には
一度くらい遊んでみてほしいのはあるかも 何度も言うように万人向けではないけどね
SRPG_Studio Part13
689 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/03/16(金) 00:45:49.00 ID:NYTJhiso
まあ身内で楽しめればそれでいいや、って思ってるなら
そもそもふりーむとか外部のサイトには登録しないよね

できるだけ多くの人に遊んでもらいたいと思ったから登録するわけで
登録しておいてDL数は気にしないってのもおかしな話だと思う
SRPG_Studio Part13
691 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/03/16(金) 00:58:01.73 ID:NYTJhiso
だとしても一切気にしないなんて無理でしょー
例えば同時期に同じような趣味や作風の作品が3倍ダウンロードされてたら

え、なんで?自分の作品はなにか宣伝や掴みに問題があるの?みたいな心配はするだろうし
むしろ競争じゃない善意だからこそ数字から色んなフィードバックを受けるんじゃないかね
SRPG_Studio Part13
693 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/03/16(金) 01:23:02.18 ID:NYTJhiso
今は剣槍斧の3すくみがFEの伝統みたいになっちゃってるけど
あれって本来は聖戦の系譜でユニットの大半が騎兵になっちゃうから
戦闘を単調にしないよう導入された要素なんだよね
実際トラキア以降の加賀さんの作品は3すくみ(ほぼ)ないわけだし

元々はそういう重装甲→バランス→ロマン型紙装甲みたいな相性関係で
FEは十分にバランス取れてたと思う
SRPG_Studio Part13
698 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2018/03/16(金) 10:40:40.28 ID:NYTJhiso
FEが全体的に命中率低いのはキャラロストがあるからだろうね
何人か事故死するのが前提だからここぞという時に外す数字になってる
あとはベルサガみたいに外してからのリカバリが本番とかもあるけど

そういう特殊な事情がないのであれば基本的にSRPGの命中率なんて基本100%でいいんじゃないかな
神回避の面白さとかもあるけどそれは副産物であって戦術じゃないし


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