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作者 ◆0Enk7qAhmY
マシンクラフト 29機目 [無断転載禁止]©2ch.net

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マシンクラフト 29機目 [無断転載禁止]©2ch.net
20 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/09/23(金) 22:59:48.07 ID:5IGWaD3u
何でもできるゲームを目指すけど、それは言うまでもなく実現不可能
「作って見せ合う」以外に守るべき方針が無いので、気軽に思いつきで変更する
「戦闘要素を排除する」という方針に変わる可能性も無いとは言い切れないし、
Unityの機能を有効利用できそうな要素は積極的に追加していく
開発初期には制限されていた機能がUnity4→5で無料化され、方針が大きく変わった

プレイヤーの提案や要望を参考にすることはあるけど、
「データ構造や処理負荷の都合>作者の好み>プレイヤーの好み」なのは今後も変わらない
また、前述の通り方針も仕様も時間(≒事情)と共に変化する

以下、大きな作業に関する進捗&予定&方針

<3Dモデル描画>
現在全シェーダーの書き換え作業中
・描画品質を最高にするとマシン(原則として全物体)の影がマシンに落ちる
・描画品質を最低にすると従来よりも処理が軽くなる
・描画設定を5段階+カスタムとし、プレイ中に変更可能
・通常の(地面フラグOFFの)ステージオブジェクトは全て透過処理の対象になる

<3Dエフェクト>
Unity5.5でパーティクルシステムが新しくなるので、リリースされるまで極力時間を割かないようにする

<ステージ(ワールド)>
作り方やデータの内容に関する仕様を策定中
・外部サーバーを経由する(=ホストによるデータの配布を止める)ことでタイムアウトを防ぐ
・Unityエディタで作成したワールドを出力時に自動で最適化する(オブジェクトを統合して数を1/100程度にする)

<物理処理>
物理エンジンの変更を検討中(実現すれば挙動が全く違うものになる)
・PhysX…Unity標準で現在使用中,速いが低精度
・Bullet…Unity版がリリースされたばかり,C++版を改造&使用した経験がある,高精度だが(Unity版は)遅い
・APE(http://www.apengine.net/)…速くて高精度なのが売り,動画を公開したきりで進展が見えない
の3択で、APEのリリースor開発中止を待って結論を出すつもり
Bulletはオープンソースなので、長い作業を厭わなければ高速化の余地がある

<競技>
ルールの変更を予定しているが、ステージに依存するため後回し

<2D描画>
全GUIを作り直す(予定)
・パーツのSETUPをタブで拡張して詳細設定に対応(ジョイントのspringや煙の噴射速度などを別ページ化)
・チャットのウィンドウ&文字サイズ変更に対応
マシンクラフト 29機目 [無断転載禁止]©2ch.net
21 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/09/23(金) 23:26:24.35 ID:5IGWaD3u
時間がかかりそうなバグ修正は保留中
作業リストには追加してある

>>前スレ977
くっついてほしくない場合はGROUP機能で対処できるし、カプラ等でアクロバティックな接続も可能になった
「隣接する面の34%以上が接していたら接合される」というルールの意味は完全に失われたので、
「隣接する同一グループのブロックは必ず接合される(ジョイント等を除く)」に変えた方が良さそう
関連する作業に入ったら検討する

>>前スレ978
サンプルマシンでPracticeを開始するのが遅いならPCの性能不足
使っているのがCore2Duo未満とは考えにくいけど

>>前スレ986
「AssetBundleに含まれるマテリアル(シェーダー)を使用するオブジェクトはfogが無効になる」
というUnityのバグに対処するため、初期化時にマテリアルを作り(割り当て)直している
その過程でノーマルマップが失われているのかも
Unity5.4に移行して互換が失われたので修正はしない(ノーマルマップは使えるようになる)

>>3
「マシンクラフト オイラー角」で検索すればわかるかも
難しい話題だけど

>>12
シャシーで作った大きな箱や筒などを置き換えることで処理を軽くすることが第一の目的
過剰な装飾は予想を超えてる


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