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208 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 10:41:24.93 ID:2vtwbzkd - 俺ねぇ、ランダム生成辞めた方がいいと思う
ちゃんとマップ作ったほうが良い 導線とランドマーク計算してさぁ、景色も綺麗ーに作ってさ ランダム生成って面白いと思う?やってて ダンジョン潜るのがメインで全てなんでしょ? そこを手ぇ抜くなよ メインディッシュ手抜いたらもうどこに力入れんのかわっかんねぇよ!!! 世界樹パクってんだろうけどさぁ あれはダンジョンの設計無茶苦茶計算してんだぞ どこに抜け道作って、FOEの動きもちゃんと考えて あの抜け道ってのが凄いんだよ プレイヤーの消耗がギリギリってところをしっかり計算した場所においてマップ設計してる だから抜け道まで進むか戻るかって常に悩む、それが面白いんだよ RPG古来から伝わるリソース管理の面白さだよ ダンジョン探索させたいならダンジョン自体を楽しめるように作らないとつまんねぇよ
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211 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 10:53:47.78 ID:2vtwbzkd - ランダムダンジョンというのは不思議の迷宮だから面白い
それ以外で面白かった事なんざ1度もねぇよ 要はランダムなダンジョンだから出来る面白さに全身全霊でゲーム全体を設計してる だから面白い 普通のRPGでマップ作るの面倒だからランダム生成にしました そんなもん面白いわけがねぇだろうが それもダンジョン潜るだけのゲームでダンジョン手抜きランダム生成ってワケがわからねぇよ そこ全身全霊かけて作る部分じゃねえのかよ ダンジョン潜るゲームでダンジョン手抜きする人間が作るゲームって 一体どこを見せたいんだよ、何を見せたいんだよ、どこで楽しませたいんだよ わけがわからんよ
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217 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 11:04:33.40 ID:2vtwbzkd - >>215
1つのダンジョンで素材集めて装備作って奥のボス倒して次の層に進む このゲームサイクルは世界樹でしょ ゲーム設計そのままじゃん で、肝心のダンジョンデザインを放棄してランダムに走ってる そんなの超絶劣化した世界樹にしかならない
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219 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 11:05:41.75 ID:2vtwbzkd - >>212
それ全部ゲーム設計自体、ゲームのサイクル自体がランダムダンジョンを要するものとして作られてるんだよ elonaも古来からのローグ、アングバンドにしてもそうだが だから面白い
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223 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 11:09:02.86 ID:2vtwbzkd - 何でこいつが世界樹スタイルを選んだか、これも明白で
ストーリー、台詞とイベント作るのがメンドクサイから1つのダンジョン潜るだけのゲームにしよう で、ダンジョン作るのメンドクサイからランダムにしよう じゃあどこに力を入れるんだよ!!!!!!!? ってなるんだよ、本当に もう最近こういうスタイルのゲーム作ってる奴って皆同じ いかに手抜いて完成させるかしか考えてない 腹立って来るんだわ、こういうの見ると
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226 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 11:15:22.68 ID:2vtwbzkd - 当然、ランダム生成じゃないとこの面白さは出せないわ、というゲーム設計
それが出来てるなら文句は言わない しかしそうじゃないからね 寧ろランダム生成によってボヤーっとしたプレイフィールになってくる ランダムというと無限と思ってるかもしれんが プレイしてる側にとっては1つの同じ景色でしかない事をお忘れなく
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250 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 14:54:27.14 ID:2vtwbzkd - 浅い
こんなもんは単なる絵であってゲームの面白さと一切関係が無い 絵が上手けりゃこれは作れるが 絵の上手いだけの人間は面白いゲームは作れん 数値設定、導線設定、リソース管理 全部目に見えない数字なんだよ ゲームの面白さの本質って 数字だけを3年弄れるぐらいの根性ある人間が居ない システム作って、絵作って満足して中身スカスカ 黄金パターンだよね?これ
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253 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 15:14:33.05 ID:2vtwbzkd - >>251
マップは見た目じゃないんだよ、馬鹿が 何故手作りするかと言えば マップは全て計算で作るからだ 何歩で敵がどれぐらい出てきて1戦でどれぐらいのリソースを消耗するからここに抜け道を作って中継ポイントにする そして常にランドマークが目に入るようにしてプレイヤーの目を飽きさせないと同時にプレイヤーを導線操作する目印とする 視線誘導って分かるか?絵を描くときの基本だが プレイヤーの心理、心理学まで徹底的に使い尽くして作るんだよ、ダンジョンのマップというのは それを面白さに結び付けていく作業 緻密な数値の計算は欠かせない 見目麗しい表面の皮を剥いだら緻密に設計されたディジタル回路と歯車が詰まっている ゲームというのはそういうもんだ 皮をはいで中身に何も無いのがお前達の作る駄作だ そこに製作者としてのプレイヤー操縦が無い
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259 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 15:36:54.17 ID:2vtwbzkd - だからシステム作ったらその8倍使ってゲームバランスを設計する
そう俺は常に教えてるんだよ 1年でシステム完成させたら8年かけてゲーム作れと
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261 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 15:53:58.69 ID:2vtwbzkd - 世界樹の迷宮、ドラゴンクエスト
それ以前にウィザードリーにしても全部リソース管理がゲーム性の根幹にある
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271 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/22(月) 17:07:26.18 ID:2vtwbzkd - >>265
乱造されてるダンジョンオンリーゲームがウィザードリーを起源としたものとは到底思えないね そいつらがベースにしてるのは間違いなく世界樹 ウィザードリーやりこんできたような人間が手抜きの極地みたいなゲーム作るか? まぁDRPGを簡略化して日本人ウケの良い皮を被せる これはウルティマをドラクエにした手法と全く同じであって それは非常に優れたやり方だ その点において世界樹はドラゴンクエストと同じぐらいに素晴らしい このように、ゲームを作る人間はゲームの歴史、成り立ちも知っている必要がある 勉強になるだろう 勉強をしろ、物をつくりたければ 勉強せずに物を作ることなんて誰にも出来ない
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