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436 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/08(月) 19:48:19.61 ID:ixAi/A16 - >>430
忘れかけた空は目的地が明確ではないけど、 どこに進めばいいかは明確で、自分の意志で次へと進んでいる感覚があった。 桃源郷は目的地が明確だけど、どこに進めばいいかは不明確で、 途中で道に迷うシーンを入れてしまったために、自分の意志で進んでいる感覚が失われてしまった。 食料とか確保しないと遭難しちゃうなー。頑張って判定に成功しないと… →強制的に演出で遭難かよ。今までの判定ダミーかよ。 PC同士の関係を描くシナリオとしては良作だけど、冒険シナリオとしてはとんだハリボテですよ。
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439 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/08(月) 20:14:09.11 ID:ixAi/A16 - 深き淵も途中で強制的に引き返すことになるから、
「可能な行動回数」に対する「必要な行動数」と「成功率やハプニングを考慮した見積もり」が全然立てられなくてゲームとして機能してないけどな。 この人のシナリオは丁寧に作ってあるし、説明も演出もハイレベルで纏まってるのに、こういう所には全くセンスを感じられなかった。
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447 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/08(月) 22:11:28.37 ID:ixAi/A16 - >>441
×カードワースにゲーム性は求められてない ◎>>441はゲーム性を求めてはいない 自分(あるいは自分たち)の趣味嗜好を勝手に一般論や普遍の事実にすり替えるのは恥ずかしいから止めような。 個人的には「八橋名人〜」で解説されてる事が分かりやすいRPGのゲーム性の例だと思う。あと、推測と検証の流れ、リソース管理辺りかね。
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