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178 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2016/08/05(金) 12:05:50.45 ID:GqRrYY2H - カードワースでシナリオ作ったけど。
プログラマでなくても簡単に作成できるシナリオエディタ良く出来ているよね。 構造化プログラミングできないのにこんなエディタでよく作りこむよなというのも同時に思う。 16色巨大サイズドット絵で良質イラストを見たような一種独特の通の世界としての楽しみはある。 といってもPS4の大作ゲームとどちらかを選べと言われたら大作選ぶ。 大作はゲームの中に自然な形で無数のミニゲームが導入されてるわけだし。 例えば車の運転もできる箱庭ゲームなら色々なコースで目的地に向かうどんなコースを選択するかというミニゲーム性 が随所にはめ込まれ、1つ1つのコーナーをどう曲がるかというさらに細かいミニゲーム性が入っていて入れ子は深い。 大作のほうがそういう意味でのアイディアが豊富。 個人的好みとしてはムービー長すぎや3Dモデルのお人形遊び的会話RPGはあまり好きではない。
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179 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2016/08/05(金) 12:20:10.85 ID:GqRrYY2H - 大作には才能が集まる。
才能が集まって大爆死ということもあるけど、やっぱ大作のほうが爆死は少ない気はするな。 フリゲはそんなに遊んでないから語れないけど。 技術力が低かったり開発ツールや土台のソフトの限界にぶつかってる人が多い印象はあるな。 でもフリゲは作家性、人生観、人生経験などゲーム製作者の個性や人としての生の部分がテキストに強く表れる。そこはちょっと評価したい。 実験ができて、収益を目当てに開発リソースもさけるインディーズやキックスタータ。 その辺はフリゲより大事にしたい文化だ。 無料では割けるリソースや人脈の限界があるんじゃないかな。 無料のゲームでも作者の人生や生活資金の余剰で作られるわけで。 結局細かく考えると無料のゲームなんて本当はないと思う。 無料と有料の違いは負担がユーザになってるか製作者になってるかだけの違い。 ってなんかきもく語って、スマソ。
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181 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2016/08/05(金) 18:35:11.01 ID:GqRrYY2H - >>180
実際フリゲほとんど知らないんだ。 倒産した会社のMMORPGを個人で引き継いでサバ運営している人に アイディア拾って実装してもらったり(小島秀夫の言う紐の役割をはたすアイディアでした) フリゲのシナリオ書いて投稿したり。 後はフリゲはFlash中心でほとんど知らないんだスマソ。 フリゲといっても広大なジャンルがあるから好みの ジャンルが違えば全く別世界の広大な話になると思う。 即売会系とか会場はしらないな。 格ゲーの進化やRPGの進化。 レースゲームの進化、シューティングの進化。 最先端を切り開いてきたのはやっぱ大手だと思ってるけど。
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