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335 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/07/04(月) 20:55:32.00 ID:5bcgvOV1 - 煙テクスチャについて:
画像(png)にアルファチャンネルがほぼ必須(無いと不透明な正方形の板になってしまう) 選択したコマは全Emitterに適用される(低負荷で複数のコマを混在させるにはUnity最新版へ移行する必要がある) 通常弾の与ダメージ補正について: マシンが前進している場合、 ・正面に撃っても真横に撃っても100% ・真後ろに撃つと、マシン速度が360km/hなら50%,720km/h以上なら0% ・斜め後ろに撃った場合は真後ろに撃った場合ほどダメージが低下しない ※射出方向と移動速度の内積が0未満の場合、内積値に比例したペナルティを与える RotatorSのResponseを下げるとThrusterと同様に最高速が少し上がる(プロペラにはほとんど効果が無い) 処理が共通なためHingeSにも設定可能だが、GUI変更の際に削除する予定 Unityのライン描画が重いことは知っていたけど、それは「5万本くらい問題ないはずなのに5000本で重い」ということ 数百本で重くなるのはUnityのせいでなく、使っているLuaインターフェース(KopiLua)が原因なので Luaスクリプト内の処理を減らすしかない(描画せずにバッファを書き換えるだけでも重くなる) MakePatternで事前に図形データを作成してDrawPatternする方法なら、Update内でのLuaの負荷はDrawLine1回と同じ
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336 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/07/04(月) 21:21:50.01 ID:5bcgvOV1 - >>320
Sledの吸着力が強すぎてデタラメな加速が可能なことを確認済み 物理エンジンの変更(PhysX→Bullet,APE)を検討中だから保留にしているけど、 次の調整で吸着力がSledの速度(振動)に応じて低下するはず 物理エンジンを変更する目的はジョイントの強度(というか安定性)を上げるためで、 処理速度はPhysXが最速と言われているので慎重な比較が必要 >>322 正常にピストンが動いた http://i.imgur.com/G5uKfCR.png http://i.imgur.com/69jOej3.png >>329 仕様が変わり続けていて資料もないので不明なことが沢山あると思うけど諦めて 今回のバージョンアップでPractice(Test)に詳細設定が追加され、その中に限界高度設定も含まれる >>332 エラーの内容がわからなければ何とも言えない
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