トップページ > 同人ゲーム > 2016年06月05日 > LpgefZtr

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名無しさん@お腹いっぱい。
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958 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/05(日) 11:56:49.59 ID:LpgefZtr
ランダム成長が主流になってるけど、
低成長率・敵が強め だとリセット回数が多くなる感じはする(てか相当してる)
能力吟味前提のバランスだと感じたら即プレイ中断はする(面倒でやる気になれない)
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963 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/05(日) 14:04:30.08 ID:LpgefZtr
>>962
一理あるし一般的な意見だと思うけど、リロードでも乱数持ち越しだと手間かかっちゃうんだよね;;
話題には上がらないけど、アーサー戦記だとリロードでの吟味楽なのがその点良かったかもしれない
戦闘アニメーションが強制オフだから物足りなくなって全然手をつけなくなっちゃったけど
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969 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/06/05(日) 18:22:17.83 ID:LpgefZtr
>>964
プレイしてみるとわかると思うけど、大半のwiki作品は乱数持ち越しに設定されてるよ
だから必殺事故死の乱数引いてしまったらリロードしても同じ事故で落ちるし、有利な乱数のパターン見つけたらリロードしてもそうなる

乱数固定化自体はあってもいいけど、ノーマルモードとハードモード用意して
ノーマルは乱数初期化(リロードで結果が変わる)ハードは乱数持越(リロードしても結果が同じ)というのは欲しいかなあ


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