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76 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/03/21(月) 13:27:38.62 ID:JxYRSMSg - >>66
テスト用のマシン数機を比較して決めてるからどうしても偏る オンラインで他プレイヤーのHP&ENが見えれば調整しやすいと気付いた(今更) >>69 具体的に何を指してるのかわからない 最近の例だと「ブロックを交差させまくると有利」は絶対に容認できない >>72 戦車,4輪車,航空機,船舶,etc.とカテゴリ別に補正したらカテゴリ間のバランスを取るのが難しいし時間がかかる というか「何でも作れるゲーム」を目指しているから分類不能なマシンが基本 かといって「推進方法にかかわらず質量に応じて減速」では推力不足で航空機が飛べなくなる 以前にも書いたとおり、ルームによってマシンの挙動が変化するのは極力避けなければならない >>73 前スレの終盤で書いたとおりMcnCraft\logfile.txt Unityが出すエラーメッセージ全て(AssetBundleに関係ないものも含めて)を出力するように変更する予定で、 現在はアニメーションの同期に関するエラーのみ出力している >>74 「全てのマシンは(戦力およびチームの損害において)対等であるべき」と考えていたけど FreeFightではHP&EN補正で対等に近づける,TeamBattleでは性能を補正せず損害に差を付ける のように競技別に変えたほうが調整しやすそう 詳細な(ロビーで表示されない)ルーム設定に対応すれば補正の度合いもマスターが決められるし
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86 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/03/21(月) 21:06:05.22 ID:JxYRSMSg - >>77
個人の都合に合わせて巻き戻す(=作業を無駄にする)ことなど有り得ない マシンの構成(ダミー多用とか)とENの変化を示してくれれば参考にはする >>78 GUIよりもマシンデータフォーマットや同期処理の変更に時間がかかる 簡単に済む作業ではない >>80 10ドルに設定した(為替相場に関係なく1000円らしい) サーバーへの同時接続数オーバー等のトラブルが予想されるから25日に公開することは無い また、購入特典はアップデートで追加していく予定(最初は同時接続権+発煙パーツだけ) >>81 多分銃の事だと思うけど、PracticeとMeetingで違いがわからなかった 可動範囲が狭くてどちらも上下にはほとんど動かない >>84 透明ブロックに不透明ブロックを押し込んだ場合と同等にするため175でENを0にした(説明し忘れた)けど、 (透明+押し込みよりも)ダミーを推奨する意味で元(質量比で50%)に戻した また、ヘビーブロックのメリットが若干のHP増加だけでは足りない気がするのでEN200%に変更した >>85 4WDS(サンプル)の全RotatorSをNeutral:0にした上でCannonを搭載した TESTに入りチャージ倍率0にしてENが0になるまでCannonを撃った 5回試したけど、撃ち終わった後にマシンが動くことはなかった
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89 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/03/21(月) 21:49:23.84 ID:JxYRSMSg - >>87
システムの根幹(ブロック交差に関するルール,ヘビーブロックの差別化,etc.)が定まらず、 それに関するバグが残っている状態で調整(マシンサイズの格差を埋める等)しても意味がない ゲーム制作には適切な作業の順序がある ゲームを完成に近づけること>現時点でゲームを楽しめるようにすること >>88 書き間違えた 全部Neutral:FREEにしてテストした Cannon発射時のみ反動でマシンが動く
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