トップページ > 同人ゲーム > 2016年03月05日 > zAsD1QIb

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作者 ◆0Enk7qAhmY
マシンクラフト 25機目 [無断転載禁止]©2ch.net

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マシンクラフト 25機目 [無断転載禁止]©2ch.net
799 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/03/05(土) 00:14:39.33 ID:zAsD1QIb
>>796
検証用マシンでは再生速度が一致した(INTERVALを6,10,20に変更して複数回テスト)

>>798
交差しないように修正しても挙動に変化が無い
「Trackerの衝突ペナルティ」が何を指しているのかわからないけど、衝突が発生していないことは確認した
マシンクラフト 25機目 [無断転載禁止]©2ch.net
807 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/03/05(土) 22:11:19.31 ID:zAsD1QIb
ボスマシンの固定ジョイントの先に接続された可動ピストンの長さが正しく同期できないバグを修正中

>>800
「Trackerを2つのジョイントでボディに固定して旋回用に使っている」という誤判定が発生していた
Mergeジョイントをカウントしていたのが原因で、交差とは関係ない(設定値を0度にして交差を回避しても挙動が変化しない)
正しくカウントするよう修正したので、次のバージョンで直る

>>801
「テクスチャをずらす」の意味はわからないけど、zファイティングの問題は当然認識していて
いろいろな方法(zバイアス設定,頂点移動,スケーリング)について検証を重ねてきた
スケーリングを使った方法(ちらつき以外の部分で描画品質が少し低下する代わりに負荷が小さい)を次のバージョンで試す
※子ボディを0.999倍,孫を0.999*0.999倍,ひ孫を0.999*0.999*0.999倍に縮小する

>>802
処理落ちした時に、
・フレームスキップするとSwordの起動がスキップされたりして問題がある
・モーションの優先度を上げる(=再生速度を維持する)と処理落ちが酷くなる(マシンの移動等を優先すべき)
という理由で、モーション再生の処理落ちは放置している
「速すぎたら遅くする」という処理は実装すべきかもしれない

>>803
Report.txtのおかげで大体意味がわかった(2点バーストは再現不能)
・ASSIGNでHoverSWより後に設定したMover設定(MoverU等)が無効になるバグ
・自機爆発中のトグル入力がリスポーン後も維持される問題(そういう仕様になっていた)
・ワンショットモーション("*1")が自機のアサインデータを基準に決定されるバグ
を修正した
次のバージョンで反映される

現在は「"*1"はモーション(2つ以上の連続アクション)のループを禁止するもので、通常のアクション(1つ)には無効」
という仕様だけど、わかりにくいから将来的には"*1"を廃止する予定

>>804
修正した
次のバージョンで反映される

>>805
ランプによる複雑なアニメーションは受信側の負荷が高すぎて迷惑行為に近いので制限するかも
特に複数のランプが同時に変化すると厳しく、最適化に時間を割く予定もない

>>806
ない


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