- マシンクラフト 25機目 [無断転載禁止]©2ch.net
559 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/02/13(土) 15:59:49.08 ID:aDL+anRS - 「軽すぎるシャシーと重すぎるシャシーだけにする→バランスよく混ぜてマシンを作る」のが難しすぎるため、
「今までのシャシーはそのままで、重さ10倍のシャシーを追加する」に変更した 航空機やレース車両は重シャシーを使わない,戦闘車両は完成してから一部を重シャシーに差し替える が基本で 重心を調整するために1つだけ重シャシーにする というような使い方もできる 「小さいボディは破壊されやすく、破壊されれば子孫のボディも道連れ」 というのが戦闘のバランスを取る上で最大の懸案事項だということは理解してる ボディの大きさに差があっても耐久力があまり変わらない→本体から64本のトゲ(小さいボディ)を生やすのが最強 というのは初期のテスト結果から明白なので論じる意味はなく、 ブロック単位の破壊は(負荷が大きすぎて)多関節マシンに適用できない という結論も出ている ※「破損して切断された状態のアームをジョイントで動かす」には最適化を諦める必要がある 「Shieldパーツで弱いボディを保護する(ENを余らせているマシンのみに有効)」だけでは不十分で、 「破壊されなくても被弾したら機能が低下する」というのは妥当な考え方だと思うけど 4輪車両がタイヤへの1撃だけで直進不能になったら何の解決にもならない 「残存ボディのダメージ率に応じてマシン全体の推進力が低下する」というルールを検討中で、 これだと弱点を持たないマシンでも瀕死になれば動けなくなるから格差が是正される また、死にかけのボディは破損(パージ)したほうがマシという状況が生まれるかもしれない 加速フィールドへのダメージ(±)設定に対応→地雷や回復エリアを設置できるようになる というのはほぼ確定しているけど、データ依存なので共通のルールと同列に考えることはできない >>546 修正中 >>547 構造じゃなくて特定のマシンを指してたのか... バグ検証用に提供してもらったから覚えてるし「高耐久の代償として素早く狙えない」なら問題ない >>552 ・子ボディボーナスよりコアボディボーナスの方が大きい ・子ボディ数が2倍になっても子ボディボーナスの合計は2倍にならない(兄弟が増えるほど増加率低下) ・子ボディボーナスは兄弟で合計してから等分される ボーナスの調整しだいで変動するけど、損であることは変わらないはず >>556 とても参考になるし、相当やりこんでる感じがして説得力がある 「Spring等のパーツ設定がアクション設定スロットを占有する」問題への正解が示されているとも思う 作るのには時間がかかりそうだけど、マシンクラフトで最も重要かつ難しい部分だから前向きに検討する
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562 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/02/13(土) 17:51:52.25 ID:aDL+anRS - >>560
ベクタースラストの航空機が一部のThrusterを失う,全Thrusterを本体に直付けした航空機がダメージを受ける 後者の機動力が瀕死になっても低下しないことに問題があるので、格差を埋めるには悪循環を発生させる必要がある >>561 子ボディ数0のマシン(総ヘルス1000)…100発被弾すると死ぬ 子ボディ数64のマシン(総ヘルス1000)…100発被弾すると死ぬ,ダメージが特定のボディに偏ると破損して機能低下 単純に前者が有利なだけだと思う
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564 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/02/13(土) 19:55:45.87 ID:aDL+anRS - >>561
「ヘルスの2重管理+子ボディボーナス」なら上手く調整できるかもしれない 係数はデタラメだけど、概要はこんな感じ http://i.imgur.com/wcVYUEX.png ・ボディ数に応じてマシンヘルスにボーナスが与えられる ・各ボディのヘルスはマシンヘルス/√ボディ数 ・ダメージを受けるとボディヘルスとマシンヘルスの両方から引かれる ・ボディヘルスが0になるとボディが破壊される ・マシンヘルスが0になるとマシンが破壊される(=リスポーン) 複数のボディにダメージが分散すると(総ヘルスの差で)多ボディのマシンが有利になる >>563 LauncherのDELAYはキーを放してから発射までの遅延として扱われるので DELAY:300 Launcher:100 と設定すれば、Launcherに割り当てたキーを一瞬だけ押す→5秒後に発射
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566 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/02/13(土) 20:40:28.15 ID:aDL+anRS - ブレードで弾を跳ね返せないバグ,散布型プラズマに重力変化が適用されないバグ に関して169で修正済みって報告した
のはゲーム内チャットだったらしい やはり2ch以外で発言しないほうが良さそうだ
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568 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2016/02/13(土) 23:18:12.77 ID:aDL+anRS - 見えない状態で巻き戻すと間違いの元だから非表示を解除している
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