トップページ > 同人ゲーム > 2016年02月01日 > wo6UBJc6

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狂気の匿名ウサギ
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209 :狂気の匿名ウサギ[sage]:2016/02/01(月) 12:11:20.52 ID:wo6UBJc6
>>201 PC版RPGツクールはスクリプト(ウディタのコモンイベントやSRCのインクルードみたいなもの)で実質はメモリの許す範囲でどんな処理もプログラミングと同じ要領でやれちゃうからな。
てゆか、ツクールのほうは、もっといろんなゲームジャンル用のスクリプトをつくって配布してるひといるの?
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211 :狂気の匿名ウサギ[sage]:2016/02/01(月) 13:37:27.94 ID:wo6UBJc6
>>210 FEもどきのスクリプトのアルゴリズムなら、ちょっとマニュアル観るだけで素人にもつくれる。
問題はSRWもどき。
これ、けっこう P兵器(移動後に長射程の攻撃ができること想定しながら移動場所を決める)とか、単に装備中の1武器で攻撃や反撃をするだけじゃなく
「攻撃で相手に有効な武器は何か?」を属性なども含んだエディターレベル(製作者がどんなムチャクチャな数値を入れるのか基準が曖昧)でバグ挙動しないかの問題とかでスクリプトを組み立てるとか、
そこいらの思考ルーチン関係がFEもどきより複雑で、遥かにデバッグのプログラミングが難しいのよ。
SRPGのアルゴリズムとか、そういう資料を観てみると、SRPGっていうかいろんなゲームでもそうだけど、思考ルーチンがとにかく難しいのがよくわかる。

そんな理由で、出回ってるSRPGエディターのほとんどはFEもどき(せいぜい射程1〜2で武器1種類固定で何も考えず装備中の武器で反撃したりする思考プログラムの弱い基準のSRPG)だったり、
フリゲやエディターでRPGやADVがやたら多いのもそれが理由。
SRCレベルのものって、やっぱりかなりの専門の数学者のようなひとじゃないとつくれない代物なのかなぁ?
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213 :狂気の匿名ウサギ[sage]:2016/02/01(月) 15:50:20.28 ID:wo6UBJc6
>>212 ソースの書き換えじゃあ、従来のプログラミング言語から新規のプログラミング言語へと言葉の翻訳するような作業が必要になるよね。
小説や文庫をまるまるひとつやふたつ分の翻訳くらいの労力と共に、バグチェックもしなくちゃだから、かなり個人じゃムリな労力になる。


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