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作者 ◆0Enk7qAhmY
マシンクラフト 24機目 [転載禁止]©2ch.net

書き込みレス一覧

マシンクラフト 24機目 [転載禁止]©2ch.net
755 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/11/25(水) 20:33:37.05 ID:G77kQlwQ
>>748
>>749
8月末に報告を受けて調べた時は、大規模なステージを受信すると開始直後(地面が見えた後)にDISCONNECTだったはず
同じ問題が違うタイミングで発生しているだけなのかは不明だけど、開発環境で実行すると
「QueueIncomingUnreliableWarning. This client buffers many incoming messages. This is OK temporarily.
With lots of these warnings, check if you send too much or execute messages too slow.」
という警告が大量に出るので、ゲームサーバーから受信するデータを減らす必要がある
※Photon固有の問題であり、UnityNetwork(StartServer,Individual)では発生しない

データのサイズを50%に圧縮できたとしても十分では無いから根本的な変更が必要で、
来年初頭には地面テクスチャのようにデータを外部サーバーからダウンロードする方式になる予定

>>750
ブロック同士がお互いを識別できるデータ構造ではないから「磁石のような」は原理的に不可能
ジョイントのたわみを抑えることで同等の効果を得られるけど、処理が重くなるから安易に実装できない
>>740に書いた「ジョイントの完全固定(処理は軽いが角度を変えられない)」と同時に仕様が決まると思う

>>753
汎用フラグ(ONならジョイントが角度指定型だったりWheelのサスペンションが有効になったりする)
Ver.0.100未満のデータをコンバートするために残しているだけで、現在は使われていない

>>754
「1個目が100%で2個目が80%」という現仕様を2行目のとおりに変更すると「1個目が90%で2個目が80%」
搭載数を1から2にした場合、前者は防御能力が1.80倍になり後者は1.89倍になる
1行目と矛盾してる
マシンクラフト 24機目 [転載禁止]©2ch.net
758 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/11/25(水) 21:41:09.54 ID:G77kQlwQ
>>756
ボス数制限(ランダムで選択して余りは待機)は実装済み(Ver.0.158)
また、ボス専用パスワードを導入して「パスを知らないプレイヤーはハンターでしか参加できない」も可能になってる
連戦等の細かい進行管理は後回し

>>757
シールド実装直後は「EN大量消費のわりに弱すぎる」と言われたし、様子を見て調整する
製作中のシールド付きボスマシンでデータ収集する予定

「MaxPlayers=20,MaxBosses=3でボスマシンを5機参加させておく」という運用を標準と考えていて
これだとハンター1〜15vsボス3という組み合わせのみになり、ハンターがボスになることはない
マシンクラフト 24機目 [転載禁止]©2ch.net
761 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/11/25(水) 23:20:43.79 ID:G77kQlwQ
>>759
その板はマシン名を受信していない状態のネームタグで、オフラインで描画される原因はマシン初期化中のエラーだと思う
ボス関連の作業が一段落したら調査するけど、自分の環境で再現できないと難しそう

>>760
1.リセットすると座標を変更せずに変形(腕を曲げるだけの場合も含む)が解除される
2.めり込んでいなかった子ボディがリセット後には別の位置に出現して箱に埋まる
3.埋まったボディを物理エンジンが弾き飛ばす
Meetingでは「埋まっていることを検出したら衝突OFFにして脱出処理開始」だけど、
戦闘中にこれを実行すると壁や天井を通り抜けることができてしまう

「箱のそばでリセットしない」が現状の対処法なんだけど、このレスを書いてて
「リセット後の1秒間は強い減速を適用する」で緩和できることに気付いた


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