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名無しさん@お腹いっぱい。
やり込めるフリーゲーム紹介スレ part95 [転載禁止]©2ch.net
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やり込めるフリーゲーム紹介スレ part95 [転載禁止]©2ch.net
742 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2015/11/21(土) 09:55:02.36 ID:9pj3TyjB
■やり込みゲームとは

前提事項
・やり込みゲームはゲームジャンルの1つであり、以下の定義はやり込みゲームであることを決定づけるが、
 『いくつかの定義に該当しないことがやり込みゲームでないことを意味するものではない』
・同様にいくつかの定義に該当してもやり込みゲームであることを意味しない。
・また、これらの定義は開発者やゲームに制約を与えるものではない。

1.やり込み要素を生み出すもの
 ▼環境の自動生成 (Random environment generation)
  ゲーム世界を自動生成することはリプレイバリューを増大させる。
  アイテムの種類と配置、モンスターの配置がランダムとなる。
  固定コンテンツ (プロットやパズル、保管庫) はランダム性を除去する。

 ▼適切な難易度(difficulty)
  プレイヤーは最初のプレイでゲームに対し*勝利*することが期待されていない。

 ▼複雑性 (Complexity)
  ゲームを攻略するための解法が複数存在することを許容する複雑性がある。(1つの解法しか存在しないパズルゲームとは異なる)
  この複雑性は、1つのゲームモードに「充分なアイテムと敵」があり、それらの相互作用が結びつくことで強く得られるものである。

 ▼リソース管理 (Resource management)
  限られた資源(例えば回復ポーションや食糧)を管理し、資源を有効活用する方法を見つける必要がある。
 
 ▼ハック&スラッシュ (Hack’n’slash)
  敵を多く殺すことがやり込みゲームでは特に重要な要素である。
  敵を倒して経験値や強力なレアアイテムを入手し、キャラを強化してさらに強力なモンスターを倒すというプレイスタイルを指す。

 ▼探索と発見 (Exploration and discovery)
  ダンジョンのフロアの慎重な探索が求められる。
  未識別のアイテムの使い方を見つける必要がある。

 ▼戦術的なチャレンジ (Tactical challenge)
  プレイヤーはゲームを有利に進めるための戦術を学ぶ必要がある
  初見プレイではクリアできないようになっている。
  ランダムな環境や恒久的な死により、パズルではなく新しい戦術的な挑戦を要求する。
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744 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2015/11/21(土) 09:59:22.74 ID:9pj3TyjB
2.『幅』のやりこみと『深さ』のやりこみ
 やりこみ要素は幅と深さの大きく2つに分類できる。

 ▼『幅』のやり込み
  ・アイテム収集・隠し要素探し・図鑑埋めetc
  ・ゲームクリアには必ずしも必要でない「システムが用意している」やりこみ要素

 ▼『深さ』のやり込み要素
  ・スコアアタック・制限プレイ・いかに深層ダンジョンまで潜れるか・ランダムエンチャントで良品を求めるetc
  ・ゲームクリアには必ずしも必要でない、「プレイヤーの挑戦による」やりこみ要素
  ・深さのやり込みにはリプレイバリューの高さが半ば必須となる 

 ▼考慮すべきこと
  やり込みゲームにおいては『深さ』は重要であるがゲームメカニクスの「深み」があることが常に良いとは限らない。
  例えば、ストーリー重視やキャラクター重視のカジュアルなゲームは浅めのゲームメカニクスをたくさん用意し
  「深いやり込み」よりも「幅のやり込み」を充実させ遊び方を広げたほうが効果的である。

  キャラクタの個性や魅力を引き出すゲームや物語を感じてもらうゲームのような場合、
  深いやり込み要素によってテンポを削いでしまったり、高度なプレイを要求したりするのは面白さと逆行する。


 ▼重要なワード『反復動作』と『報酬』
  プレイヤーにゲームをやり込ませるには「反復性のある動作」を経験させ「報酬」を受け取ることに依存させること。
  プレイヤーがどのような報酬を得るために、どのような動作を選択するのかをよく考える必要がある。
 
  反復動作によりプレイヤーは小さい報酬(経験値など)を得ることができ、レベルアップなどの報酬を受け取る。
  何かを達成したということは驚くほどの中毒性を生む。その満足感が依存症のようにゲームのやり込みプレイを続けさせる。
  このデザインの特徴は報酬を小出しにすることとプレイヤーの様々なアクションに対し報酬を与えることである。

  仕事←→報酬のゲームループが成立しているか?(仕事して報酬を得る→報酬を使って仕事する→… というループ)
  報酬の支払い判定を、「成功 or 失敗」という2つの軸だけで判定していないか?
  (単純な成否だけで判定するとすぐ飽きられるので、村人と話す、ダンジョンを制覇など様々な報酬の支払い判定を盛り込むようにする)
  いきなり大きな報酬をプレイヤーに支払っていないか?ニンジンを目の前にぶら下げるように、少しずつ報酬を与えていく事が重要である。
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745 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2015/11/21(土) 10:01:02.87 ID:9pj3TyjB
◆やり込みゲームと難易度
 難易度の高いゲームはゲームオーバーになる要素が多くリプレイを要求するのでやりこみゲーと言える部分がある。
 ただ、やりこみ要素の定義で、「ゲームクリアとは別」としているように単純にやりこみゲーとは呼べるものでもない。

 難易度の高いゲームでもアイテムを取る、レベルを上げると難易度を下げることができる、というシステムの場合
 アイテム探索、レベル上げ(ゲームクリアに必ずしも必要ない)が「幅」のやりこみ要素と言える。
 その場合、アイテムを取らずにレベルを上げずにクリアすることが、高難易度の「制限プレー」であり「深さ」のやりこみ要素といえる。

 また、アイテム収集などの幅のやりこみと制限プレイなどの深さのやりこみは、同一のプレイでは両立しにくい要素であるため
 ストーリーモードとダンジョンハックモードを分けるなどの工夫が必要となる場合がある。

◆自動生成によるリプレイバリューの増加とカオスの秩序化
 カオスの秩序化とは「乱数によってカオス化した配置状況をプレイヤーのアクションにより切り開く」ことを意味する。
 カオスの秩序化の可能性がないゲームは「運ゲー」となりたとえリプレイ性が高くてもやり込みゲームと呼ぶことはできない。
 ゲーム環境の自動生成による課題を、プレイヤーの経験と工夫で乗り越えることで達成感を得ることができる。

◆ゲームプレイのスコアによる評価
 スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものであり「敵を倒した/リソースを消費しなかった」という「プレイ」を「点数」で評価する。
 評価とはプレイヤーを褒め称える行為であり、プレイヤーはもっと良い評価を得たいという考えからリプレイバリューを増加させやり込み要素となる。
 また、このスコアポイントをゲーム要素の解放とつなげることでさらにリプレイ性・やり込みプレイにつなげることもできる。
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746 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2015/11/21(土) 10:01:35.22 ID:9pj3TyjB
以上、高専のテキストからのコピペ
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769 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/11/21(土) 12:25:29.13 ID:9pj3TyjB
やり込み3分大学

マーチン先生

『掘る』という言葉を知っていますか?

http://www.wako.ac.jp/3_minute_university/wp-content/uploads/2015/11/2015_11.jpg
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392 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/11/21(土) 21:27:11.49 ID:9pj3TyjB
エラー
\SE\xxxが見つかりません。

環境君いい加減にしろ
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400 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/11/21(土) 22:54:35.06 ID:9pj3TyjB
画像や音のの読み込みエラーはエラー表示が出るだけでゲームは止まったりしないだろ…

マジでツール触ったことないんだな
なんでここにいるの?


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