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20 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/09/27(日) 00:18:25.82 ID:29cGCDIO - 数年前、半年ほぼかけてコードの主要部分ほぼ読み下して、
コンパイル通る程度にVB.netに書き換えた(シナリオが動くとは言ってない)経験から言うと 各種必要技能・エリアスによるユニットデータの変化(unit.cls)、eveファイルスクリプトの解析部分及び実行エンジン周りなんかの方が、 CPUルーチンよりもはるかに厄介そうな印象だな。 (ルーチン自体はヘルプに書いてることをほぼそのままコードにしてるだけだからわりと素直に読める) 描画周りもかなりパスタだけど、独自実装せず親ツール機能に乗っかるならそこの手間はだいぶ省けるだろうね。
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23 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/09/27(日) 02:00:49.16 ID:29cGCDIO - ウディタは10時間も触ってないから議論する気は無いけど
移植するためSRCのソース読むなら、単純なことしかやってないAI部分よりも、スクリプト実行エンジン周りを重視したほうがいいじゃないかなってことな。 もちろん既存のシナリオeveファイルとの互換性を考えてるならだけど。 ちなみに >数々の射程距離やらマップ兵器やら多種の技能やアビリティとか、そういうのも考慮や計算 この辺の複雑そうな部分ってのは、大体プレイヤーがゲームを操作するための部分にも共通で使われててな。 例えば、味方ユニット操作する時ユニットコマンドの「攻撃」「攻撃」選んで武器一覧出したとき、攻撃できる相手がいない武器は先頭に×付くだろ? あの×を付けるかどうか、コマンド選ぶたびに射程から何からいろいろを毎回内部でチェックしてんの。反撃武器の選択画面でも然り。 あえてCPU思考ルーチンと言えそうなAI専用部分ってのは、別に複雑って言うほど複雑なつくりしてないんだわ。>>20にも書いたとおり、ヘルプに書いてあることほぼそのまま。 複雑に見えるのは、構成しているパーツ(関数・コマンド)がどういうものかを把握してないせいじゃないかな。 まああれだ、素人とか玄人とかよりもでかい障害になるのは、莫大な時間と手間をかけて作業し続けるモチベ。 知識面は、インクル作れる程度の基礎があれば、残りはグーグル先生と言語マニュアル頼みで大体どうにかなる。
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25 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/09/27(日) 14:02:06.75 ID:29cGCDIO - なんだ、既存シナリオ全部切り捨てる前提の話だったのか。要は完全にSRCじゃない別の何かにするわけな?
ならほとんど言う事ないわ。>>15の2&4ブロック目読んで勘違いしてたよ、すまんな。
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30 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/09/27(日) 19:49:18.21 ID:29cGCDIO - なんかずいぶんと私怨たっぷりで決め付けられてるみたいだけど
過疎とはいえ仮にもSRCスレで、SRCとは別のウディタ製新SRPGツール的な空想上の何かの話を熱弁されてもな。不満以前の問題。さすがにスレチだとまでは言わないが。 別に、そうなんですかウディタすごいね、を繰り返し繰り返し褒め称えて欲しいわけでもないべ?
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