- マシンクラフト 23機目 [転載禁止]©2ch.net
300 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/09/13(日) 00:50:42.00 ID:F4gzgV4S - >>294
Trackerを増やして砲の動きが速くなるのは問題ないと考えてる 慣性を大きくしたのは動きの速さをエイミングの速さに直結させないため(速く振り回すほど止めにくくなる) >>295 なるほど、破壊されないから強いのか HPが少なくても無敵じゃ壊しようがないし何か対策が必要だ >>296 良いと思うし可能だけどネットワークに関わる作業は来月以降 >>297 >>298 慣性(実際には物理エンジンの慣性と無関係な擬似処理)の補正量が適切かは検証段階 消費EN増加,連射速度低下,慣性増加に関するパラメータは後でまとめて調整する 長射程兵器は近接戦闘に弱くあるべきなので慣性が一番重要
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318 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/09/13(日) 17:30:38.95 ID:F4gzgV4S - 146bをアップ
・Cannonボディの慣性補正処理に関するバグフィクス&調整 ・ロングバレルCannonの連射速度を向上 ・マシンの整合性チェック(発進許可)を修正 ・全高2m以下のマシンが必ず空白チェックに引っかかるバグを修正 ・未設定PistonがTrackerの軸と誤判定されるバグを修正 整合性チェックはマシンデータをセーブする(Buildから出る)時に行うようになった 「各マシンを使用するにはセーブが必要」だと不便すぎるので、146以前のデータは不整合でもチェックをパスするようにした
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319 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/09/13(日) 17:55:47.37 ID:F4gzgV4S - >>301
ロングバレルが機敏で正確な動きをすると「らしくない」のが問題 ショートバレルとの使い分けは基本的な戦術だと思ってる >>303 移動可能範囲制限をするつもりは無いけど、描画距離制限については検討する >>304 慣性の大きいロングバレルで近距離戦闘は難しいと思う 操作技術でカバーできる人がいるかもしれないけど考慮しない >>309,312 本体から分離したボディ(通常は装飾)に本体が振り回されるのを防ぐため、透明ブロックは質量と慣性を小さくしてある そのため、その先に接続されたボディ(この例ではターレット)は極度に不安定になる 透明ピストンで重いもの(ターレット)を支える構造をやめないと根本的な解決はできない ・KV-4のようにTrackerのパラメータを50%(spring指定なし)にする ・未設定ピストンにNeutral:0を設定するor未設定ピストンをシャシーブロックに差し替える という改善方法はあるけど、後者が有効な理由はわからなかった(時間かかりすぎなので調べるのをやめた) >>317 規格外の超大型機が一般化するのを防ぐため、パスなしルームへの参加を禁止した 展開後のサイズが200mオーバー(精度が低いため250mで判定)のマシンも同様だけど、 事前に判定できないため入室後にキックされる
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327 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/09/13(日) 23:20:17.13 ID:F4gzgV4S - >>321
ネクストゲートマーカーを追加した 次のバージョンで反映される >>323 修正した 次のバージョンで反映される >>324 未設定Piston30個の検証用マシンを作ったけど再現できなかった シンプルなマシンでわかりやすい再現に成功するまで対処を保留する ちなみに、設定済みPistonが両端のボディを分離するのに対し未設定Pistonは1つのボディにまとめるため、 1つの動作設定(spring等を含む)をするだけで全く違う構造になる >>325 修正した 次のバージョンで反映される
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