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908 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/08/30(日) 12:01:13.25 ID:CwfZAgTO - >>902
INTERVALはアクションから次のアクションに切り替えるまでの時間を設定するだけだから、Launcherには関係ないはず 「3秒チャージ後に発射」ならDELAYで実現できるけど、それとは違う? >>903 調整した 次のバージョンで反映される >>906 要望を書くなら理由や変更のメリットを書いてくれないと 全く必要性が感じられない >>907 他の人の環境では発生していないと思われる(当然自分の環境でも発生していない) 「141aからデータを移さなければ問題ない」と解釈していいのかな? 他にも、再現率とか発生のタイミング(ルーム選択画面が一瞬見える等)とか不明な点が多い
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915 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/08/30(日) 14:58:10.89 ID:CwfZAgTO - >>909
Shaftから羽が伸びる方向に列(Length-1)を埋める必要がある 使用するブロックはダミーでも良いが、本体(コアボディ)またはShaftと同じボディに属している必要がある ※パージによる透明な羽を防止 >>913 ダメージ倍率を下げれば反撃可能になるし相打ちの確率も減ると思う
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920 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/08/30(日) 17:00:00.72 ID:CwfZAgTO - 派手なエフェクトパーツはDLC購入者専用の予定
全員が使うと重すぎるから丁度いい >>918 Swordは0.5秒に一回ブレードを更新(=エナジーを消費)し、ブレードの持続時間を1秒にする 押しっぱなしでも押しなおしても時間あたりのエナジー消費が変化しないように修正した 次のバージョンで反映される >>919 無い
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924 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/08/30(日) 20:08:52.66 ID:CwfZAgTO - 142aをアップ
・Shaftの先端がブロックと接続されるように変更(サンプル:Plane) ・Cannonの反動を調整(戦車砲と榴弾砲の倍化を廃止) ・マシン連結処理を修正(連結可否判定基準の見直し,連結強度アップ) ・Swordを0.5秒以上の間隔で連続起動してもエナジー効率が上がらないように修正 >>921 ・Sledと自機のブロックには衝突判定が無く、有効にすると重くなる ・Sledの球体(接触判定用,透明)にはサスペンションが付いているので、固定位置の精度が低い ・自機への吸着を利用した超高速移動の方法が(多分)存在し、(多分)防ぐのが難しい 試すのはやめておく >>923 Hover*に同時押しが使えないのは(今の所)仕様 必要に応じて使えるようにするかもしれないし、Moverへのキー割り当てを廃止するかもしれない
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928 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/08/30(日) 21:42:44.58 ID:CwfZAgTO - サーバーがエラーを返してくるので調査中
前に発生してたのと同じパターン 今回は自分で作ったルームだから調べやすい
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