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379 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/07/22(水) 01:20:40.06 ID:U5y7Qe/E - つまり、シナリオ作者は377の言うような「苦しい戦い」や「倒したと思ったのに」を
感じさせようとして負けイベントや強キャラを組む。 だがしかし、プレイヤー側は自キャラの設定上負けないキャラだったり(オーバーレベルで突入など) そもそも「倒したと思ったのに」演出を好まなかったりする。 その辺がずれが生じるのかも。 ここで出る意見をシナリオ作りに反映できれば、少しは満足度が上がる気がするが。
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381 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/07/22(水) 01:24:11.46 ID:U5y7Qe/E - 最強厨のプレイヤーが作者になっても最強厨のNPCを作るから、
争いが終わらないのかもな
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389 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/07/22(水) 01:45:59.57 ID:U5y7Qe/E - 386が言うのはかなり負けイベントの極北だと思うが…
作者が「うちの子」の究極の表現手段として、10レベルオーバー冒険者も叩き潰す 強いキャラを演出したいと思ってるなら、これ以上の手段はないんだよなあ 作家がそういうシナリオを出してくることは、誰にも止められないわけで… ただ、プレイヤーに楽しんでもらいたい、プレイヤーが面白いと思うシナリオを作りたい、 というなら、戦闘はアッサリ勝てる位がいいのかもしれない
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398 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/07/22(水) 08:59:03.77 ID:U5y7Qe/E - プレイヤーが愛着持って育ててきたキャラや、設定的に「強く」作ったキャラを
その話で急に出てきたNPCが倒してしまうというのは、受け入れられないという人は多いのだろう。 しかし、その難しい展開を敢えてやっているシナリオの中には、 作者の力量が発揮されてて人気のあるものも多いな(負けバトルじゃないけど賢者の選択とか) 「猫を探してください」なんかは作品自体の魅力と、主人公たちが負け演出を飲まされるという組み合わせで 非情に好みが分かれる作品になっている
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416 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/07/22(水) 23:09:20.38 ID:U5y7Qe/E - プレイヤーの快適度を最優先に考えるなら、
NPCの強い描写は最低限にして、スマートに文章で負けイベントを作り、 逆に反撃シーンはカタルシスがあるように華麗に倒されるボスがよいんだろね。 ただ言うは易しで、ついPCでは使えないような凶悪コンボを搭載した戦闘キャラを作ってみたり、 中二っぽい敵を作っていて戦闘シーンが冗長になってしまったり…する作家はいるはず。たぶん。 それはともかく、ここで上げられている上手い戦闘イベントの例は参考になるね 他にも、「これは上手かった」っていう戦闘イベントないかな(負けでなくても)
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