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作者 ◆0Enk7qAhmY
マシンクラフト 22機目 [転載禁止]©2ch.net

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マシンクラフト 22機目 [転載禁止]©2ch.net
71 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/07/20(月) 12:23:39.92 ID:TWelqOyd
1.ルームマスターが退出したり回線切断したりで不在になる
2.Photonサーバーがルームの削除を開始する(10秒程度かかる場合がある)
3.削除中に誰かが入室し、削除処理が中断される(中止はされない)
4.数秒経過すると削除処理によってプレイヤーが追い出される
5.ルームが空の状態を数秒維持できないと3〜を繰り返す
という流れで、延々とサーバーによるルーム削除処理が続く場合がある
入室禁止設定は可能だけど、反映されるまでに3秒程度かかるしトラブル追い出される場合は設定できない

削除を速くする方法が見つからないので、ルーム消滅を確認するまで同名ルームをリストから消すことで対処した
(非マスターが)自分から退出した場合は削除処理と関係ないので即再入室できる
次のバージョンで反映される

削除が完了しないと同名の部屋は作成できない
急ぐ場合はルーム名の変更(末尾に'2'を付けるとか)が必要

>>58
再現できない
TESTやメインメニューから戻ってもオンが維持された

>>60
>>37

>>61
同期の負荷が大きすぎて無理

>>62
マシンのためのステージだから、とりあえずは必要最小限に抑える
ステージ関連で次に追加するのはマシンに外力を与える仕組みの予定

>>63
試さずに質問するのはやめてほしい

>>65
「ソリの見た目が気に入らないから透明にしてシャシーを埋め込む」とか
全パーツ透明化可能にするのが正解かも

>>66
Photonサーバーへの同時接続数(上限100)で、ルームリスト取得中でもカウントされる
Manual2のHostに書いてあるけどPlayのほうは未更新

>>68
普通の状態(多重設定せずNeutral設定無し)なら曲がったままになる

>>70
Manual1のOutlineに書いてあるとおり、容量と充填速度は比例する
マシンクラフト 22機目 [転載禁止]©2ch.net
74 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/07/20(月) 14:53:28.84 ID:TWelqOyd
>>72
現仕様でもシールドが強すぎるくらいだし、回転に意味を持たせたい
「マシン全体をカバーできるのは小型機のみ」にすることも重要

>>73
こっちこそ検証不足で申し訳ない
ブロックを編集した時のアンドゥ用バッファ更新処理にミスがあり、mixedのフラグがクリアされてた
修正は次のバージョンで反映される
マシンクラフト 22機目 [転載禁止]©2ch.net
77 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/07/20(月) 17:27:41.40 ID:TWelqOyd
>>75
連続動作を1回だけしたいってことだと理解した
有意義な提案だと思うので検討する

>>76
それだとぴったり止められないし、元のポーズに戻すアクション(別のキー)が必要になる
マシンクラフト 22機目 [転載禁止]©2ch.net
78 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/07/20(月) 21:28:53.12 ID:TWelqOyd
Ver.0.134をアップ

Historyにない変更内容
・PRACTICE(TEST)で敵のプラズマが敵を追尾するバグを修正
・MixedAction設定が保存されないバグを修正
・マシン初期化同期の最適化(データサイズを小さくしただけ)

PRACTICE(TEST)で左上に表示される"SyncJointThreshold"は「近接時に同期を省略するジョイントの角度」
1.0未満なら常時同期を行うが、1.0以上の場合はこの角度未満の違いを誤差として扱う
つまり、2.1だったら「ジョイントの角度が2度違っていても誤差だから同期不要」と判定される

SyncJointThresholdは、コアボディを除く全ボディの衝突判定形状の複雑さ(=近接時の処理の重さ)と等価で、
難しく言うと、衝突判定ツリー再構築の処理負荷に直結する
この再構築が異常な負荷の原因であることはUnityも認識していて、改善を予定しているらしい


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