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349 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/05/27(水) 00:43:43.31 ID:gCEh5yVL - >>347
衝突判定の状態が不正(例:座標が無限大)というエラーが記録されてた 更新内容と照らし合わせて関係ありそうなのはコアボディ固定(Modifier+F9)で、 「120aを使って特定条件下でコアボディ固定を実行するとデタラメな同期情報を送信する」 と予想される(多重起動で試したけど再現はできてない) 解決できなかったら次のバージョンでこの機能を無効にしてみる
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368 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/05/27(水) 21:05:28.98 ID:gCEh5yVL - 以前書いたことの繰り返しになるけど、マシンクラフトが目指してるのは「簡単に何でも作れるゲーム」
現状では簡単に程遠いけど全機能の実装が済んだら解りやすくするための作業がメインになる 何でも作れるというのは絶対に実現できない目標だけど、少しでも近づくために機能を追加してる そして、「何でも」が指すのは機構(動力伝達,衝撃吸収,etc.)でなくマシンのジャンル(車,船,飛行機,ロボット,etc.) 難しい部分を極力システム側でカバーして、造形や仕掛けにこだわったマシンを作りやすくしたい 競技(ステージ)に関しては、遊ぶためのデータを作り始めた段階(今までは実験してただけ) サンプルステージは増え続けるだろうし、ステージ作成環境も徐々に整うはず 普通に遊ぶだけならステージを作る必要はなく、サンプルを改変して使うこともできる >>356 出現後10秒間起爆不能にした 次のバージョンで反映される >>359 パーツを目立たせずシャシーブロックでデザインする方針なので、 Shaftを変更するなら「羽をシャシーブロックで作る」ことになると思う >>360 リアルタイムにWheelの回転速度を計測する方法に変更した 誤判定のリスクは高いけど、事前にJointTSの直列配置をチェックする方法と違って抜け道は存在しない 次のバージョンで反映される >>361 >>362 ルールの統一感(=わかりやすさ)を損なうデメリットの方が大きいと思う >>363 制限は主催者が好みで決めることだし、データが得られれば改善のための作業もする 「レースを繰り返しても結果がほとんど同じ→2,3回やって終了→改良したマシンで後日」 になるから需要は少ないかな >>367 逆転が起きないのはチャージ倍率設定が100%以上だからでは? エナジー不足が発生する程度に下げるべき
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370 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/05/27(水) 22:30:23.89 ID:gCEh5yVL - >>369
・上位なら一切の消費をさけて意図的に順位を下げる ・下位なら余剰エナジーのみの消費に抑えて順位を上げようとしない というのも作戦のうちだと思う 順位による回復率の差が大きすぎる場合は最大スラスター数を5にすれば50%〜100%で変動する(テスト用の仕様)
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372 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/05/27(水) 23:48:10.04 ID:gCEh5yVL - >>371
最低の回復率で制限速度上限をキープできる=エナジー0でもほぼ制限速度上限をキープできる? 制限速度が低すぎるとしか思えない 多脚マシンを安定させるためにはボディ間の慣性の差を小さくする必要がある そのため、小さな重りを回転させただけで大きな反作用が発生する 仮に安定性を犠牲にしてジャイロの効果を小さくしても、重りを大きくすれば同じ効果が得られる JointTSを4個に制限するのが現実的
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