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712 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 15:08:53.19 ID:ZhYdpTE8 - 戦闘高速化って
あのザクアクみたいにオートで雑魚戦わけわからないまま終わる奴がほしいの? 下手したらボス戦すらオート選んで推しっぱなしで終わる
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714 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 15:16:28.26 ID:ZhYdpTE8 - じゃあどうせ勝つから
エンカウントしました!勝ちました!ってメッセージだけでいいじゃん マザー2であったな そういうのがいいの?
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716 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 15:25:53.60 ID:ZhYdpTE8 - じゃあスプライトや演出無しで
仮想的にバトルのシーンを走らせて 行動パターンはオートとして戦闘計算だけを行い その結果だけ反映すればいい それなら0.010秒もあれば処理は終わる 俺の能力ならその程度のスクリプティングは可能だが・・・
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719 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 15:37:50.90 ID:ZhYdpTE8 - 考えてみたが極限にまで高速化、最適化されたゲームとして
ある意味面白いかもしれないな 歩いているだけで戦闘処理が次々と行われる 装備も自動的に最適なものを付けていく そのログだけが画面の上を流れ続ける いっそのこと移動も自動にしてしまえばいい 独自の思考ルーティーンを持ち、状況に応じて何処に移動するか、何をするかを選択する 全てがオートかつノータイム、ノー演出で行われ、全ては文字のみによる出力で表現される しかしそうなってくると、プレイヤーが操作する部分をどこにするのが面白いかが論点になってくるな プレイヤーは何をするのが面白いんだ?
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724 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 16:05:48.94 ID:ZhYdpTE8 - その超高速省略戦闘について考えてて
何か高速化に対する違和感というようなものの正体に気付いたかもしれない 歩いてて戦闘を省略して結果だけを手に入れるわけだ 経験値、アイテム、金 歩いてるだけでそれらがいくらでも手に入る 何かがおかしい。何だろう? 要は雑魚戦で費す戦闘時間、コマンドを選ぶ労力 それに対する報酬 キャラクターのMPやHPというリソース以外に、そういう部分も込み込みでゲームというものが形作られている 高速化すればその時間も労力もかけずに報酬だけを手に入れることが出来る となるとゲームの設計全体にズレが生じ、想定したプレイ感を与える事が困難になる 例えば雑魚戦に平均1分かかって、平均で33回ボタンを押す それなら1秒あたり1、なおかつボタンを押した回数*2 それに平均レベル補正を加えた経験値の量 つまり基本経験値60+33*2で126に*nの補正値 大体その2倍の時間がかかる強めのエネミーの場合、2分で66回だから252*n、と言う感じでパラメータを設定していく まぁ実際にはそこまで具体性を持って考えてはおらず 「強めの敵だから大目の経験値にしとこ。」程度なんだろうが、強い=時間+手間がかかるという事であって それを飛ばして報酬だけを得られてしまうと、感覚がズレてくる つまり開発側が想定した感覚よりも、経験値や金に対してプレイヤーが感じる価値が低くなってくる
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727 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 16:24:41.51 ID:ZhYdpTE8 - 手間=悪
そういう風に思いがちであり 実際にプレイする人間としてはそうなんだが ここで人間という生き物の性質が深く関わってくる 要は人間という生き物は、何かを手に入れるときに苦労をしないと、手間をかけないと 得られた結果に対する価値をあまり感じられないように設計されている だからゲーム内で何かに対する価値を生み出そうとした場合 必ずそれを手に入れる過程で何らかの手間をかけさせなければならない 結論としては 手間が無くていい=ゲーム内においては存在しなくて良いのと同じ 例えばそのおっさんorDIEの雑魚戦も、ゲーム内に存在する意味自体がないだろうと思われる 雑魚戦の変わりに、NPCに話しかけて経験値とアイテムだけを手に入れられても同じ感覚が得られるだろう となれば皮肉な事だが、その雑魚戦が発生するという事自体がその作品にとって一番無駄な手間なのかもしれない
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730 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 16:40:34.68 ID:ZhYdpTE8 - 妄想ではないね
俺が素晴らしいゲームを作るために 毎日毎日ゲームに対して本気で考察しているんだよ ここはそのネタが良く転がっている
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731 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 16:45:17.12 ID:ZhYdpTE8 - それは高速戦闘というより
一定レベル差がついた雑魚戦をカットする機能と同義だなぁ それこそマザー2のような 既にやる意味を失った戦闘をカットする機能ってのは プレイフィールへの影響は薄い 今話しているのはザクザクアクターズのように 適正レベルだろうが格上だろうがボスだろうが常に高速戦闘を眺めているだけのゲームのこと
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735 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 17:08:14.46 ID:ZhYdpTE8 - 俺の言葉はゲーム製作者を志す人間にとっては金言だぞ
あまさず頭に叩き込んどけ
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741 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 17:39:16.95 ID:ZhYdpTE8 - >>738
エフェクトに我慢、というのは そもそも演出が無いのがお前にとっては理想という事? 敵の絵も味方の絵もいらない ただ数字が表示されて 文字だけで全てが表現されるのが理想? angbandのような形?
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761 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 20:47:19.51 ID:ZhYdpTE8 - >>758
ゲームというのはね 制限によって面白さを作るものだ 任意と言えば聞こえがいいが 制限を取り払ってしまえば、それは面白さも失うだろう 人は低きに流れる ラクな方に流れる しかし、ラクをしていては価値を感じられない そこで適度な制限と苦しみを与え、それを乗り越える事で喜びを感じさせる それがゲームの本質だ ゲームの本質を知らない人間が、「任意」というものを万能に考えてしまう
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762 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 20:53:10.60 ID:ZhYdpTE8 - ボス戦の前に任意で
難しい版と、簡単版を選ばせてやれば良い 自分に合った難易度が出来て喜ぶだろう 素晴らしい しかしね、現実には9割が簡単を選んだ そして戦闘自体をただの作業にし、報酬だけを手に入れることを選んだ そうしておきながら、口々にこういう 「遣り甲斐がない、達成感がない、つまらない」 それはドラゴンクエスト10と言うMMORPGでの話だ 人間というのはね、馬鹿なんですよ 馬鹿に任意なんて物を与えたら 何もかもが台無しになる
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775 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 22:07:06.88 ID:ZhYdpTE8 - 難易度選択も高速化もプロアクションリプレイも同じ
人間はね、自ら厳しく自分を律する事なんぞ無く ラクな方ラクな方へと流れてゲームを台無しにする 自分を律する事でしか達成感など生まれないというのにね 製作者が適度な障害をつくり、プレイヤーを縛り上げ、達成感というものを人工的に作り上げる それがゲームという存在だ ゲームとは人間の脆弱な精神を縛り上げる拘束具を意味する
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777 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/06(月) 22:13:47.74 ID:ZhYdpTE8 - プレイヤーは際限なくラクな方ラクな方へと流れ、それを要求する
しかしね、そうやってラクにすればするほど、緩和すればするほど 手に入れる達成感もまた、薄味になっていく 最近のゲーム、親切だろう?テンポもいいだろう? だけどファミコン時代、必死で新聞紙に攻略を書きながらクリアーしたときほどの感動、達成感 そんなもの得られない、淡白なものだ クリアーしたらはい、次、と流れ作業のようにねぇ お前たちも1度ザクアクが高速戦闘を与えたら病み付きになって 猿みたいに高速戦闘、高速戦闘と喚き散らしまわってる これがまさに「低きに流れる下劣で怠惰な人間性」そのものを体現しているよ ファイナルファンタジー5の頃なんて、高速戦闘と喚き散らしたりしなかったのにねぇ あまーい飴を舐めたから、それだけ病み付きになっちゃった
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