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名無しさん@お腹いっぱい。
やり込めるフリーゲーム紹介スレ part76 [転載禁止]©2ch.net

書き込みレス一覧

やり込めるフリーゲーム紹介スレ part76 [転載禁止]©2ch.net
357 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/03(金) 11:40:42.85 ID:U4FCAWN5
つまんなさそー・・・w
遠くまでレア敵探して居なかったらリセットの作業ゲー
システマチックすぎてすぐ飽きるタイプだ

なんかニャルココとかナゴノノに通じるわ
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364 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/03(金) 13:17:41.79 ID:U4FCAWN5
それをやっていて何が面白いか
どういう点で面白さを感じるのか
何が面倒なのか

それをね、全て具体的に想定しておく
そうでないと絶対に失敗する

こういうシステムを作ったら何となく面白そうだ、というのはダメ
まずエンターテイーンメントである事を一番に考えて常に作らなければ
システムオナニーで終わってしまう
ゲームとしてどういう部分に面白さを感じるか

例えば面接官との対話で全てに具体性を持って答えられるようになるまで
熟考する、ひたすらに

そのシステムのどういう部分が、どういう形でプレイヤーの面白さにつながるのですか?
そのシステムのゲームを一般的なプレイヤーが30分プレイした後の具体的なパラメータの想定は?
2時間プレイした後のプレイヤーの精神状態を答えなさい
プレイヤーが最もストレスに感じる部分はどこですか?

全てに0.1秒以内に即答。
そこまで完全な存在としてイメージできて、ようやく面白いゲームを生み出す準備が整う
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366 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/03(金) 13:26:34.39 ID:U4FCAWN5
結局の所
そうやって漠然としたシステムを考えているだけでは
ニャルココやなごのののような存在で終わってしまう

あれが何故つまらないか
それを徹底的に考えてみれば答えは出る
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367 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/03(金) 13:32:15.52 ID:U4FCAWN5
例えば仲間探し、と言ったが
キャラクターにステータスが存在しない
装備のみで強さが決まるゲームで
仲間など探しても、服を着せるマネキンにしかならない
無個性なマネキン達を集める事など、プレイヤーのモチベーションになどなりえない

次の階層に行く鍵、と言ったが
目標も無く淡々と進むだけの作業ゲームで次の鍵を手に入れる意欲など大して湧かない
何故次の階層に行く鍵がプレイヤーのモチベーションにつながるのか
そこが具体的にイメージ出来ていないからそうなる

このように、二言目には自分の考えたシステムが破綻している
具体的にイメージしていないから、フワフワとばかり考えているからそういう事になる
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371 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/03(金) 13:43:03.64 ID:U4FCAWN5
糾弾されれば即座にシステムを語る事をやめ
下らない煽りに走る

所詮、その程度のものだったという事
本当に面白いと思うならば
その完全なゲーム・システムを語る事で相手を打ち負かせばいい

自信が無いから、あんなに雄弁に語っていたものを
まるで恥らうかのように、すぐに背中に隠した

この人間だけでなく、最近のゲーム製作者というのはそうなんだよ
フワフワフワフワとなんとなくでしか考えていない
自分のこれから作ろうというものに大して思い入れも無い
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382 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/03(金) 14:36:23.57 ID:U4FCAWN5
平坦な作品になるか否か。

それすらも計算のうちに入れる
均等にさせすぎればゲームの面白さは失われる
それはゲームの面白さの本質に対して熟考すれば導き出される部分で
つまりは発見という部分に値する
強いものを自身で発見することによって生まれる面白さ
或いは強いと言われる物をトレースして実感する面白さ

それを生み出すには意図的にバランスのゆらぎをつくらなければならず
強いものを弱体化し、弱いものを強化しているだけではそこには行き着けない

どういう形でゆらぎをつくり、強弱の波をどの程度の割合にするか
それこそがゲームバランスの本質とも言える
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384 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2015/04/03(金) 14:42:13.73 ID:U4FCAWN5
そもそも強い、弱いという感覚というもの自体が
他の対象との比較によって生み出されるわけだから
全てが均等であればそれを実感する事すら出来ず
全てに価値が無くなってしまう

均等なバランスを目指してしまう人間は多いが
そのゴールそのものが間違っている

勿論強弱の揺らぎの波が強すぎればそれもまたつまらなくなる
どの程度の強弱が付けばいいのか
どの部分にどういう強弱が付けばいいのか
それを導き出すにはあらゆるゲームをプレイし、それを分子レベルにまで分解、解析し
自身の中にデーターベースとしてたくわえ、熟考し
センスという名のその具体像を築き上げていく
その作業が必要になってくる


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