- マシンクラフト 19機目 [転載禁止]©2ch.net
75 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/19(木) 20:21:36.27 ID:dKOZ4Drt - Ver.0.109をアップ
Historyにない修正点: マシンをリセット(F8)するとジョイントの挙動が変わる問題に対処(暫定) 半透明シャシーは質量&ヘルス&エナジーが50% 透明シャシー&ジョイントは(削ったシャシーでも一律)質量0.1,ヘルス&エナジーが0,衝突判定なし 「一度回避して通り過ぎたプラズマは戻ってこない」は廃案になり、後方(図では下側)もサーチする プラズマを避ける手段は、8秒逃げ続けるorどこかに当たって消えるのを待つ だけ http://i.imgur.com/nYD3ML8.png ※複数の敵マシンが領域内にいる場合は赤に近いほど優先される ランチャーのパラメータを大きくするとプラズマが山なりに飛ぶ(ホーミングは有効なまま) 対空&空対地なら0,地対地なら50程度が使いやすいと思う F8でジョイントが変化する問題は、ジョイントの生成順によって処理順(&処理結果)も変化するのが原因だった 物理エンジンの仕様によるもので根本的な修正は不可能なため、 F8を押した時に行われるジョイントの再生成(=生成順変更)を初期化直後に行うことで対処した チャットチャンネルは、以下の文字を送信することで変更される(実際の送信はキャンセル) c…c0と同じ c0…コモンチャンネル(デフォルト) c1…チャンネル1 ca…チャンネルa cA…チャンネルa+チャンネル0 ※日本語チャットチャンネルに設定する場合は"cj"か"cJ"(チャンネル未設定の人ともチャットしたい場合のみ大文字) バレル長と発射間隔の関係 0…0.5秒 5…0.5375秒 10…0.6秒 20…0.8秒 30…1.1秒 ※直撃した場合のDPSが最大になるのは5〜10程度で、0や30では2割程度低下する(50なら更に低下) ※キャノン直列数(2パーツで直列数1とカウント)はバレル長に加算される ※キャノン直列による初速(=攻撃力)ペナルティは撤廃した
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76 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/19(木) 20:35:46.44 ID:dKOZ4Drt - >>46
「予備の武器を積んだら遅くなる」はNG 使い分けるのが前提だから >>61 モディファイアキーの押し忘れでは? >>64 壁紙変更ボタンを追加することは無い ファイルの上書きだけだし、十分簡単だと思う >>72 ・補給方法(近くにいるだけ?) ・補給機の数(無制限で全員補給機でも可?) ・補給機の位置を把握する手段 など、仕様を決めるだけで時間がかかる 先に追加すべきゲームモードが他に10個くらいありそう >>73 Tracker強化でより簡単になったかも 対処が難しいから、Trackerで本体を動かすのが主流になるほど有利だったら考える 普通にターレットでエイミングするのと変わらないなら放置
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79 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/19(木) 20:49:08.90 ID:dKOZ4Drt - >>77
20機以上でテストしてるけど、108との違いは確認できない わかりやすいサンプルがあればすぐ修正できると思う
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89 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/19(木) 23:15:08.43 ID:dKOZ4Drt - 109aをアップ
1つのボディに2つ以上のタイヤ(サイズ設定済みWheel)が接続されている場合の不具合を修正 F8でジョイントの挙動が変化する問題の「対処」を修正(ジョイントが弱くなった原因は未だ不明だが少し変えてみた) マシンが操作不能になってプラズマが強制射出された場合に再充填ウェイトを適用 >>80 今月か来月
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