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992 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/15(日) 12:59:35.13 ID:Hsqp2fAs - 強さのバランスはダメージを10倍とかにすれば簡単に変わるわけで、
ホーミングのアルゴリズムや衝突判定の有無のようなパラメータの増減で対処できない部分を考えるのが先 一番気になってるのが、チャージ中プラズマとブレードの差別化 「相手の機能停止(短時間)」はマズそうだし、「エナジーを減らす」は地味すぎる >>977 板を作ってみたけど再現できないし、30連バレルでも貫通しない 相手のマシン特有の問題な気がする 引っかかる(一瞬衝突する)感じとかなかった? >>979 0〜50に変更した 108aで反映される >>983 「水に当たったら消滅」というのは修正案の一つにすぎない >>984 MortarのAttackコストを2倍(同時発射数の上限が8)にした理由を察してほしい 4倍(上限4)にする必要があるか検証中 >>985 プラズマで弾を消すほうがイメージに近いし ホーミング性能を「気付いてるなら簡単に回避できる」程度に落とす予定 とりあえず「一旦避けたプラズマが戻ってくる」のをやめてみる >>987 Cannonは万能(Cannonを装備していないマシンは特殊)という位置付け 特定条件下でのみ他の武器を優位にしたい >>988 小型機のみが使える戦法ってことで良いのでは? 航空機は下面にも必要だし、16本使ったらエナジー切れになりそうだけど >>990 可能性はあるけど、具体的な予定はない 完全な透明(衝突判定なし)というのは考えてなかったな ジョイントを透明にすると表現の幅が大きく広がりそうだから検討する
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996 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/15(日) 14:09:20.91 ID:Hsqp2fAs - >>993
シャシーだけでなくジョイントも透明に って意味ね >>994 最初は落ちる弾(+大爆発)を予定してたけど、空対地有利を助長する気がしてやめた >>995 後方をサーチしない(通り過ぎたら戻ってこない)パターンをテスト中なんだけど 地対空がメインだと考えてるから、ゆっくり飛んでる航空機(プラズマに気付いてない)に当たらないのは問題 航空機は8秒間逃げ続けないとだめ,車両は少し動くだけで良い のままで良いのかも
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999 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/15(日) 14:46:56.63 ID:Hsqp2fAs - >>998
マシン名によるチーム分けは生きてると思うけど未確認 サーバー設定に「チーム選択ON/OFF」を追加して、参加者が赤,青,紫(おまかせ)を選べるようにする予定 サーバー設定に「乱入許可スイッチ」を付ける可能性はあるけど保留(メンテナンスが面倒)
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11 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/15(日) 19:52:38.42 ID:Hsqp2fAs - >>10
固定状態は同期してないから、自分からは全マシンが固定されてないように見える とりあえず押したら動く状態になっていて、相手の同期情報を受信すると押す前の状態に戻される 相手のマシンがワープすることになるので普通にすり抜けがおきる 対処すると問題が起きそうな嫌な予感がするけど、一応試してみる
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15 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/15(日) 20:28:48.12 ID:Hsqp2fAs - >>12
処理の重さは関係ない 他の処理を追加するたびマシン固定とパージに異常が出て手間かかったから嫌な予感がするだけ >>14 B_*かどうかに関係なく、「6人いる」「赤と青のターゲットがある」が開始条件
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18 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/15(日) 22:10:30.81 ID:Hsqp2fAs - 通信内容の互換性が失われたので、次のバージョンは108aでなく109
>>10 問題なさそうな方法を見つけたので実装した 固定中のマシンは他のプレイヤーにとっても固定された状態になる 振動しないから乗って遊ぶのに便利かもw 次のバージョンで反映される >>16 設定項目を追加した 次のバージョンで反映される >>17 ホーミングが強すぎると遅い航空機に対して必中になるからNG 地対地が当てにくい問題への対処は大体済んだ アクションパラメータ(108ではダミー)を落下率として使用し、値に応じて弾道が山なりになる 仰角45度で撃っても敵車両を飛び越すことがなくなり、壁越しの射撃が容易になる 落下と同時にホーミングも行われるので、停止中の敵には高確率で当たる 次のバージョンで反映される
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