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867 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/11(水) 20:22:22.27 ID:rNOMVaZu - 急ぐ必要ないから、引越しに関してはココがだめになってから考える
主流らしいTwitterに慣れるべきなのか、V2C等が使える掲示板を転々とするほうがいいのか 2chしか知らないから判断が難しい >>820 >>821 バグレポートにUnityからのレスが付いてたから把握してるみたい それでも1年以上直さないのがUnityなんだけどw 時間をかけても直せる保証がない(ブラックボックスな部分に問題があるかもしれない)ので保留 >>855,856 物理エンジンがジョイントのズレを修正するために物理法則を無視した力を発生させるのが原因 小さいボディを動かした後に大きいボディが繋がっている(ジョイントが外れかけてる)ことに気付いて 大小ボディ双方に力を加えて矛盾を解決しようとする感じ 「トラッカーの先に無意味なジョイントがついてたら機能停止」というルールで対処できそう >>859 ボタンを小さくして表示可能項目数を2つくらい増やした とりあえずは、一旦1280*1024にすれば全部見える >>860-862 かなり前(去年)の検証結果によると、箱500個分のデータを一度に送信すると一部が欠落する 400個なら問題が起きない,100個*5にわけて同時(同一フレーム)送信しても問題が起きる これに対処するため、1フレームあたり8個(必要以上に少ない)に分割して送信するようにしたけど ・通常は1秒に480個送信するが、VSyncOFFだと一定にならない(120fpsなら毎秒960個) ・最適化済みデータはグループ単位(300mグリッドでまとめた状態)で送信するため、密度が高いと簡単に500個を超える という問題が未解決だった とりあえずの対処法は、 ・密度の高いステージを作らない ・ステージをいくつかのエリアに分割して読み込む(ステージデータの加工が面倒) 最適化(グルーピング)情報を削除するのは負荷が数倍〜数十倍になるのでお勧めできない 修正する前に「ステージを受信した各プレイヤーに、欠落状態の差があるか」を知りたいんだけど、わからないかな?
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874 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/11(水) 22:12:16.39 ID:rNOMVaZu - >>871
恥ずかしながら、したらばを見れない 「板の登録」をしてリフレッシュしてもスレ一覧が出ず 「その板のスレッドのURLでも可」とあったけど板のURLを間違えてるのかな >>873 Unity5(uGui)標準のArialだけど、日本語フォントが何かは知らないw 変な漢字が混ざってて気になるとか?
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875 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/11(水) 22:14:17.98 ID:rNOMVaZu - >>869
それはめり込みが「物理法則を無視した力」で修正されるパターン 負荷の小さい処理で対処するのは難しいから根本的に考え方を変えないとだめかも... というか、研究しすぎw だいぶ前に見解を書いたけど、こういうのは使うのを自重せずテクニックとして扱ってほしい どれくらい強いか(=どれくらい重大な問題か)を考える上で参考になる
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881 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2015/03/11(水) 23:14:21.62 ID:rNOMVaZu - >>877
>>878 Unityのプロジェクトにフォントを追加しないと変更できないはず ファイルサイズが大きくなるのは嫌だけど試してみるかな >>879 「Trackerを使うにはバレルを短くするしかない」ならショートバレルが多数派になる ロングバレルが目立つ存在であってほしいんだよね
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