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34 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/12/15(月) 01:01:39.73 ID:4TZcdkax - 普通の(障害物のない)レースで速度の差が10%あったら走る前から決着してると思う
「ワンメイクにして違反を厳密にチェックする」というのは最後の手段に残して、 細かく決められたプリセットのレギュレーションを複数用意する予定 F1…タイヤ:4,全長:0〜20,重量:250〜300,... F0…タイヤ:0,スラスター:0〜20:シャシー:450〜500,... みたいに必要な部分だけサーバー選択で表示される 表示されない部分も0〜∞が設定されていて必要に応じて制限する 「多様なマシンを見せ合うゲーム」という方向性を最初から提示してるけど それ以外を認めないなんてことはない いろいろな遊び方をするためにサーバー設定があるわけだし、整理しながら項目を増やす ただ、優先度がクラフト>競技なのは今後も同じ >>29 リスポーン(=ワープ)が異常な加速と判定されてペナルティが発生していたので修正済み ジョイントにはグループが無いので色が変化しないようにする
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36 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/12/15(月) 01:40:12.93 ID:4TZcdkax - >>35
候補には入ってるけど可能なら実装したくない 使える数を制限してもしなくても問題が発生したり作業量が激増したりするはず それ以前に現状のままじゃマニアックすぎるからシンプルにしないと
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73 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/12/15(月) 19:03:34.55 ID:4TZcdkax - ステージデータコンバータかステージエディタを作るつもりなのは前スレで書いた通り
早くしろって言われて早くなるものでもない >>38,39 統合で軽くなったのは描画のみで衝突判定等は変わってない 読み込み時の重さは既存の箱(8000個くらい?)との一致チェックが原因 新たに読み込んだ箱の数だけ(プロッコリー1個で482回)実行される ゆっくり実体化させればフリーズ状態は回避できるけど数秒〜十数秒重くなるのは仕方ない >>43,45 「機体設計と性能が無関係になる」のはNG 最高速度と旋回性能をトレードオフにしたいとは思うけど、強引に補正して 「同じマシンでバトルに参加したら全然挙動が違う」というのはいただけない 全ゲームモード共通なルールで万能マシンを作れないようにする方法を考え続けてる >>44 今はプレイヤー数を増やしたいと考えてないから、手間が増えるだけ損 ベータになったらマルチプラットフォームにするつもり 1年後かもしれないし、それまでに開発中止になるかもしれないけど >>47 複数のスラスターを自動でまとめて一つにする予定はあるけど良い方法を思いつくまで保留 とりあえず望んでないまとめ処理を回避する手段が要る 多重設定を禁止する際には通常設定の出力を上げる(単一最大設定=旧6重設定 にするかは未定) >>52 戦闘のための性能を追求したマシンに2脚歩行マシンで対抗するのは無理 両者の性能差を解消したらクラフトを根底から否定することになる 住み分けやすいシステムを作るのが正解のはず >>68 その部屋凝りすぎw テストに多用してる CONSTRUCTから自機を消して3Dカーソルにしちゃうっていう手もあるかな HeadingRotation,PitchRotation,SnapToGrid,Slide,etc.. とか機能を追加すれば、そこそこ複雑なステージに対応できそうな気もする
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85 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/12/15(月) 20:42:06.39 ID:4TZcdkax - まだアルファでも無いって言ってるとおり、普通に遊べる状態には程遠いし
ノルマがあるわけじゃないから自分の気が済むまで基礎工事を続けるつもり 制作開始から1年(あと7ヶ月)でゲームとしての体裁を整えたいとは思う >>74 クラフト>競技だから、マシン性能の差が大きく影響するのは必然 撃ち合いの強さにこだわる場合は、弾を命中させられるマシンを作ることが最終目標とも言える >>78 水を差すようだけど、人を集められる段階になるまではバトルロイヤルの方が良いと思う 先にチーム戦を用意したのは間違いだった
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