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811 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/11/28(金) 19:03:14.92 ID:DCv9uhhc - ver.0.046をアップ
OPTIONのOldJointスイッチをONにするとジョイントが045以前と同じになる(タイヤは無関係) RaceでシステムメニューのENTRYを解除すると、参加者としてカウントされなくなる カウントダウン中に押して参加者が3人未満になると中断
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827 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/11/28(金) 19:38:19.76 ID:DCv9uhhc - 046aをアップ
エラーでバージョンチェックに失敗する問題を修正
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828 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/11/28(金) 19:43:40.64 ID:DCv9uhhc - >>805
今回のジョイント修正は軸補正のみでトルクは変えてない ジョイントの回転速度限界を上方修正する可能性は高いけど、事故るほどにはならないと思う レースゲームではないから低速で簡単操作なのが基本 最高速に特化したスラスター機でも500km/h出ないようにする予定(方法は未定) >>807 初期からアイデアリストには載ってるので、良い方法を思いついたら実装すると思う 中空なマシンに詰めると衝突形状の単純化(=処理負荷低減)に役立つので、透明設定を可能にしたい また、重いシャシーや半透明シャシーも併せて考える必要がある >>809 >>810 敵チームに入るのは変だから、対処するなら降参スイッチとか火力補正とかかな >>813 修正した 他の問題を修正してからアップする >>814,815 リカバーって横転からの起き上がりだけどリスポーンの間違い? 両方試したけど何も起きない
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831 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/11/28(金) 20:06:29.91 ID:DCv9uhhc - ジョイントが軸のズレを強引に修正するから、ショックを吸収しない
脚の先が地面にめり込もうがタイヤがねじれようが無視して元に戻す 新しいジョイントを採用すると、タイヤかソリのサスペンションが重要になる タイヤもソリも内部的には旧(ズレを修正しない)ジョイントなんだけど >>830 小型の車だとエナジー不足になり、大型だと余る テストだから細かいことは考えてない レースできなかったらエナジーOFF設定で
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834 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/11/28(金) 20:19:48.00 ID:DCv9uhhc - エナジーOFFはスラスター禁止レースの話
スラスター可ならジョイントの消費は無視できるし
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844 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/11/28(金) 21:17:16.26 ID:DCv9uhhc - ジョイントにエナジー消費させる目的は、主にタイヤレースでの小型(というか骨だけ)マシン抑制
最少ブロック数を設定すれば済むから、メリットを見出せなかったら廃案にする ・三輪vs四輪(タイヤを減らして省エネ) ・直列ジョイントvsオーバードライブ(定格回転で省エネ) みたいな展開も一応考えてる ブロック数制限だと最高速度がすぐに確定しちゃいそう >>838 そうするつもりだけど、新ジョイントを廃止する可能性もある ややこしくなるから両方残すことは無いと思う
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854 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/11/28(金) 22:17:06.60 ID:DCv9uhhc - >>849
ゆっくり沈んでいくのが奇妙な感じ もっと早く弾かれるはずなのに これを解決できないと旧ジョイントの廃止は無理っぽい
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