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11 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 12:03:10.85 ID:pXv+8SQs - >>10
100を3つ以上重ねた場合出力もエネルギー消費量も (重ねた数-1)倍 みたい 元は往復設定のバグだから数字が違う場合だと出力とエネルギー消費が周期的に変化するから一概に言えない
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19 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 14:38:30.97 ID:pXv+8SQs - 最近ではオーバードライブが一般的になったとはいえさらにゲームスピードが上がるということだから
出力を高く設定したときのペナルティは欲しいよね ペナルティというかエネルギー消費と出力を比例関係ではなくして出力を上げるほどエネルギー消費に対する出力比が悪化するようにするとか
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24 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 15:25:29.66 ID:pXv+8SQs - 互換が効かないっつってもスラスターの数値を入れ直すだけでしょ
0.011でジョイントの角度の互換が効かなくなって、ジョイントの数値を全部入れなおさなきゃいけないことがあったけど 当時はそんなにたくさん機体を作ってなかったのもあるが、面倒とはいえそんなに難しい作業ではなかったよ 確か0.010以前のデータを読み込むと設定してた数値の5倍か15倍かになってて以前どう設定してたかが一目瞭然だったからね 増してやスラスターの調整はこれまでの100が20になり、オーバードライブで500出してたのが100になる、ってのだから これまでの数値も残るだろうし簡単簡単
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25 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 15:35:54.92 ID:pXv+8SQs - って「読み込めなくなる可能性も無いともいえない」の所の話だったのか
こればかりは現段階ではどうなるか分からないし今心配する必要もないでしょう
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36 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 16:47:35.84 ID:pXv+8SQs - エネルギーが確保しやすいとか
まあ空中も飛べるサンプルのVTOLみたいな機体が強くなるだろうみたいなことは始めの方にも作者が言ってたよね
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51 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 18:29:09.83 ID:pXv+8SQs - >>47
angleは0°の位置を基準にしてただ一通りに目標角度を設定するが speedは毎フレームごとに現在の目標角度を基準にして新たに目標角度を設定し直す だから180以上(P,Bジョイントなら90以上)の数値を設定できるようになって目標角度の「旋回」速度があまりにも速くなってしまうと 目標角度に向かって旋回しようとするジョイントを置いていってしまうから 最終的に逆向きの方向に旋回した方がジョイントは目標角度に早くつくような状況が生まれてしまって 結果としてジョイントが逆回転してしまうかもしれない だから現在以上の数値もジョイントに設定できるようになるというのも考え物 ってこと
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79 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 19:51:47.53 ID:pXv+8SQs - 地上機と空中機とか、歩行機とタイヤ機とか、そんな後付け的なカテゴリによる補正のない完全に公正な環境でやってるんだから
地上機で空飛んでる機体に勝てないのは不公正の証なんじゃなくてとりもなおさず地上機の限界を示してるんじゃないのかね それに地上機を強化してほしいと自ら言っているように、自覚していようとなかろうと地上機の性質的な弱さを本当は理解してるんじゃないのかね それでも地上機を擁護したいと思うなら、その地上機への愛が向けられる方向に問題があるということでしょう つまり、どれだけ地上機が不利でも俺は地上機に乗り続けるぞ、どれだけボコボコにされようと地上機に乗り続けるぞ、と マシンクラフトは色んな遊び方とゲームモードがあるんだから、そういう遊び方でもいいんでないかな
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100 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 20:57:34.72 ID:pXv+8SQs - http://i.imgur.com/npzK7jK.png
http://i.imgur.com/TmBXyAj.png http://i.imgur.com/clEHzkt.png 編隊飛行 >>89 オプションを見て言ってるなら、最近スクショ撮影がF12に固定された 実際に撮ってみてもデータが残らないなら0.037のバグかも
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111 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 21:13:01.23 ID:pXv+8SQs - >>109
今回実装された内容はダウンロードサイトのHistoryの部分に細かく書いてるよ
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115 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 21:18:51.66 ID:pXv+8SQs - 今読み込まれたマップ構造物のほとんどがroughだからターゲットの数とHealthが破壊しきれないほどになってるぞwww
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121 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 21:40:09.09 ID:pXv+8SQs - >>118
ごめん、自分の同一機体の四機編隊の画を撮りたかったから周りを考慮してなかったんだ…… こういうオブジェクトを背景に撮ると画が映えるから俺も好き
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123 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 21:41:46.17 ID:pXv+8SQs - ターゲットがまだ残ってるけどゲージが尽きて試合終了になったな
減少する最低値が5%みたいな仕様があるのかな
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130 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 22:04:57.92 ID:pXv+8SQs - >>124
いや、ターゲット破壊でゲージが減って決着した 途中参加だったから赤青判別できなかったけど、勝った青側のブロックが壊される瞬間をちゃんと見たので マシン破壊で既にゲージが減っているかどうかは確認しなかったな…… でもターゲットが多すぎて敵機破壊でのゲージ減少がターゲット破壊でのゲージ減少より大きくなってたかもしれないにせよ、 まだ十数個か二十数個以上ターゲットが残ってたよ
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133 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 22:12:44.64 ID:pXv+8SQs - >>128
スライプナーだからセーフ システムメニューいじってるときにサーバーメッセージを送られるとヘルプで上書きされて読めなくなっちゃって困る 画面上側中央とか別の個所に表示されるようにしてほしいな
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146 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 22:22:14.13 ID:pXv+8SQs - ミサイルランチャー搭載機とミサイルを作る
↓ ミサイルを配布し協力者を募る ↓ ミサイルランチャーの格納部に手動でミサイルを収納 ↓ ミサイルランチャーの蓋を開けるのと同時にミサイル役が同時にミサイルランチャーから飛び出す ↓ 目標に向けて巡航し距離が近くなってから弾頭部分にあたるソードを展開 ↓ 目標に向かって衝突、F7で自爆
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179 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 23:07:58.10 ID:pXv+8SQs - 2つ直列に繋げたキャノンを3門撃つとき
6つのキャノンを別々に撃たせてマシンガンらしくするより 2つずつ撃たせた方がボツボツボツみたいなほどよい発射の衝撃が感じられてすき
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183 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 23:21:03.07 ID:pXv+8SQs - B_daimapにリスポーンポイントが設定されてないみたいで赤青全機の機体が中央の箱の中に重なってスポーンした
これの作者の人は修正よろ それと要塞の時と同じでターゲットでかすぎだと思う キャノンを連射してるだけでエネルギーがなくなっちゃうんだから、何十秒も連射しなくちゃ壊れないような大きさの箱を、それも戦闘中に破壊できると考えちゃいけないよ
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187 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/10/29(水) 23:51:51.76 ID:pXv+8SQs - >>184
自分で使う機体だしどこを直したいがやり方が分からないというのでなければ自分の好きなようにやればいいと思うが…… アドバイスするなら、重心から離れた位置に反重力装置を置くと水平を保とうとする力が加わって旋回しにくくなるから原則重心付近に置くべき それとこの操作方法ではうまく操縦できないのも仕方ないからピッチ・ロール・ヨーをWSADとその周辺にあてた方がいいと思う http://filescase.com/src/GEN50MB1146.zip.html とりあえず簡単に修正した ピッチとロールにスラスターを多く使ってるから操作性がピーキーと思うなら適当なスラスターを外して
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