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作者 ◆0Enk7qAhmY
マシンクラフト 12機目

書き込みレス一覧

マシンクラフト 12機目
639 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 00:09:41.70 ID:gBngJCKw
ホバー?の人かな
恨まれてるんだと思った
GUIオフは確認した、どう見ても関係なさそうなのに何故だろう
マシンクラフト 12機目
644 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 00:49:53.41 ID:gBngJCKw
属性云々はブレードがターゲットに効きにくいことに無理やり理由をつけただけ
話を広げるつもりはない

>>640
今の所まったくわからないけど、簡単に再現できるから問題ないと思う
疲れたから今日はここまで

>>641
一旦退出すればいいんじゃない?
ゴースト化する機能がほしい気もする
マシンクラフト 12機目
663 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 09:52:29.14 ID:gBngJCKw
・ターゲットを細かく分けると時間で決着がつく
・ターゲットを地中深く埋めるとマシン破壊の勝負になる
ステージ構成だけでもルールのバリエーションが作れる

>>646
パージ+F8で上昇するのは修正した

>>660
ソリのSOFT/HARDと摩擦設定は揃ってる?
明らかに変だったらマシンをもらいたい

>>662
ロングバレルで硬いマシンだね
まったくヒヨコっぽくない
マシンクラフト 12機目
696 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 19:25:22.35 ID:gBngJCKw
ver.0.035aをアップ
・パージしてリスポーン(F8)すると上昇し続けるバグを修正
・GUI表示OFF(F11)していると開始時のリスポーンがキャンセルされるバグを修正
・PRACTICEとテストに衝突マーカー&重心マーカーを追加
必要を感じなかったらダウンロードしなくて良いと思う
マシンクラフト 12機目
702 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 19:38:20.45 ID:gBngJCKw
問題が見つかったから035aを削除した
また後でアップする
マシンクラフト 12機目
711 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 20:04:00.52 ID:gBngJCKw
ver.0.036をアップ
・サーバー処理の修正
・敵ターゲットに接触すると弾き飛ばされる処理を追加
マシンクラフト 12機目
716 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 20:24:19.91 ID:gBngJCKw
>>670
スクリーンショット1枚で正解ってすごいね

>>672
今回の例だとジョイントの負荷はほとんどない
ボディ同士がぶつかってるだけ

>>674
Unity(PhysX)は球と箱の衝突判定精度が低い気がする
形状をシンプルにするor突起を付けて、そこだけを接地させる
という対策を講じれば、物体間の同時衝突限界(6箇所)を超えなくなって改善するかも

「JointPの見た目がJointTになる問題」が再起動で治るというのは意外だった
Unityのバグなので直し方がわからないけど、リネームとか一旦削除とか試してみる
自分の環境で発生しないから確認はできない(=バージョンアップ後の報告待ち)

>>675
再現できない
確認した限りでは、キー操作遮断処理が正常に機能してる
特定の条件下でのみ発生する?

>>685
>>689
Battleモードを追加した段階で舞台中央に5個の箱を積んでみた(変な動きしてたはず)
同期処理が失敗だったので一旦削除したけど、レース実装後にリトライの予定

>>686
AGDで重心が変化することはない
スラスターで変化しないのと同じ

>>691
専用サーバーには自動ステージ読み替え機能が必要だね
今はコマンド入力で済ませてるけど、GUIになったら追加する

>>707
現状では整える必要がないと思ってる
隙間だらけの手作り感が良い
平面(屋内専用)シーンも作業予定には入ってる

>>710
どっちが上とか関係ないはずだったから、これバグなんだけど...
マシンクラフト 12機目
725 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 20:44:38.48 ID:gBngJCKw
>>721
実在するわけじゃないから設定の話だけど
反重力=負の質量として扱う場合もあるみたいだね
物理エンジンでは負の質量は扱えない(ハングアップする)

>>723
破損で硬直するって言ってる人がいて勘違いだろうと思ってたけどそういうことか
パーツの動作条件を整理したら炎上中は機能停止するようになった
不自然かな? ジョイントアーマーのデメリットとして悪くない気もする
マシンクラフト 12機目
729 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 20:50:54.71 ID:gBngJCKw
>>710
確認したらどっちが上でも問題なかった
マシンクラフト 12機目
742 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 21:14:13.30 ID:gBngJCKw
>>735
ソリ(Sled=スレッド)と自機の間に当たり判定がないのは現在の仕様

>>739
今はデータ作成に時間使いたくないけど、色変えるくらいなら簡単かも

>>741
炎上中のパーツだけ機能停止するのが正しいとは思う
エフェクト変更とか吹き飛ばし処理追加も含めて検討してみる
マシンクラフト 12機目
760 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 22:15:45.16 ID:gBngJCKw
>>751
http://i.imgur.com/vcY0ji6.jpg
もうしてある
マシンクラフト 12機目
774 :作者 ◆0Enk7qAhmY [sage]:2014/10/27(月) 23:02:03.72 ID:gBngJCKw
>>770
再現しない
Battleで床が木材(=ターゲット)ならそうなる


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